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十年靠捐款艱難求生阿根廷的這個軟件終于要在全球崛起了!

發(fā)布時間:2025-03-25點(diǎn)擊次數(shù):

  2023年,Godot收到了一筆來自游戲公司Re-Logic的“巨額”捐款:10萬美元。

  Godot是阿根廷人創(chuàng)建的一個游戲引擎,以其跨平臺、開源、輕量和快速迭代的特性,贏得了無數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)者的熱愛。

十年靠捐款艱難求生阿根廷的這個軟件終于要在全球崛起了!(圖1)

  很少人知道,在此之前的10年,Godot的開發(fā)者們?nèi)啃☆~捐款,兼職工作在努力支撐。

  Godot創(chuàng)始人穩(wěn)扎穩(wěn)打,一步一個腳印,把Godot推向世界的方式,非常值得中國的軟件開發(fā)者學(xué)習(xí)。

  舉個簡單的例子,游戲中一個人從高處跳下,為了和現(xiàn)實一致,需要模擬重力,要是沒有游戲引擎,程序員自己去實現(xiàn)重力計算那就太麻煩了。

  再比如游戲游戲中會出現(xiàn)“穿?!?,一個人的身體鉆入了墻里邊,這就是碰撞檢測沒弄好,碰撞檢測需要判斷兩個或多個物體的空間幾何關(guān)系是否發(fā)生重疊,需要各種各樣的數(shù)學(xué)運(yùn)算和優(yōu)化算法,這樣的事情做起來非常繁瑣,非常容易出錯。

  所以游戲引擎非常有用,它把物理模擬、碰撞檢測、渲染引擎等都封裝好了,游戲程序員只需要去實現(xiàn)自己的游戲創(chuàng)意就行,節(jié)省開發(fā)時間,降低開發(fā)費(fèi)用。

  這就像Java程序員的Spring框架,把底層的Web請求都封裝好了,Java程序員只需要寫Controller,Service,實現(xiàn)增刪改查就行。

  早期的游戲像《Pong》和《超級馬里奧》是沒有引擎的,因為它們的代碼和硬件密切綁定。1993年John Carmack提出了將內(nèi)容和引擎分離的想法,開發(fā)了id Tech 1引擎。

  2005年,Unity發(fā)布,2010年支持iOS/Android跨平臺,憑借“一次開發(fā)多端發(fā)布”搶占手游市場。

  就在這些游戲引擎蓬勃發(fā)展的時候,在南美洲的阿根廷,兩個游戲技術(shù)顧問胡安(Juan Linietsky)和阿里爾(Ariel Manzur)也積累了豐富的經(jīng)驗,在給客戶做服務(wù)的時候,創(chuàng)建了不少很有用游戲制作工具,這就是Godot的前身。

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  2012年,他們加入了當(dāng)時阿根廷的一個著名游戲工作室Okam ,由于胡安不想出售之前開發(fā)的工具,就把它們開源放到了GitHub上。

  Okam開發(fā)了自己的游戲Dog Mendon?a,和日本一些老牌游戲巨頭Square Enix(《最終幻想》開發(fā)商)也有合作。

  但是他們所在的國家——阿根廷——無論是經(jīng)濟(jì)還是政治,都太動蕩了,公司很難持續(xù)地經(jīng)營下去。

  讓胡安沒想到的是,開源的Godot吸引了不少用戶來使用,并且給了很多反饋,主要集中在可用性太差。

  由于很長一段時間內(nèi)也沒人貢獻(xiàn)代碼,胡安只好一個人在空閑時間修復(fù)用戶的問題。九游娛樂入口官網(wǎng)

  開源軟件的初期,沒有熱愛線個月的努力,修復(fù)了諸多問題的Godot 1.0正式發(fā)布。

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  然而用戶的問題依然層出不窮,胡安只好繼續(xù)奮戰(zhàn),2016年2月,發(fā)布了Godot 2.0

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  在開源項目上花的時間越來越多,胡安就動起了心思:自己能不能全職在Godot上工作呢?

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  胡安在Patreon上開設(shè)了捐贈賬號,心里想著如果幾個月時間能達(dá)到每月3000美元的目標(biāo),就可以全職了。

  胡安再接再厲,又設(shè)立了一個目標(biāo),再加3000美元,讓另外一個核心貢獻(xiàn)者雷米也全職在Godot上工作,這個目標(biāo)也很快達(dá)成。

  說實線美元的時候,是有點(diǎn)兒吃驚的,因為這是在2017年,全球移動互聯(lián)網(wǎng)正是火熱的時候,對于胡安這樣擁有18年工作經(jīng)驗,能寫游戲引擎的大神來說3000美元太少了!

  全職后的胡安如虎添翼,2018年1月,Godot3.0正式發(fā)布,這個版本對之前的代碼做了巨大的重構(gòu),大大提高了可用性。

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  但是Godot團(tuán)隊不同,自Godot誕生以來,胡安和雷米等人就寫了大量的文章介紹宣傳Godot,公開產(chǎn)品特性,開發(fā)進(jìn)度等信息,每個月都有3篇到5篇的樣子,這種持續(xù)10年,不間斷的輸出,在我所知的開源項目中,這是非常少見的。

  從中能明顯地感覺到,他們真的是熱愛這個項目,每次新東西出來,都是迫不及待地給大家分享。

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  同時,他們也在不斷地舉辦各種MeetUp,GodotCon來宣傳Godot,這些努力產(chǎn)生了極好的效果,越來越多的人加入進(jìn)來,提issue,創(chuàng)建pr。

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  Godot 開始社交媒體上瘋狂增長,Reddit上的訂閱者超過 10 萬, GitHub上的星星超過 5 萬, Twitter上的粉絲超過 6 萬。

  在Steam上使用Godot開發(fā)的游戲也呈現(xiàn)了指數(shù)級增長,越來越多的獨(dú)立開發(fā)者和工作室采用Godot開發(fā)游戲。

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  雖然Godot主要用于2D游戲,個人項目和中小型項目,在頂級3A大作上還沒有多少表現(xiàn),但假以時日,它有望追上Unreal 和 Unity。

  隨著用戶的激增,一些新的需求也出現(xiàn)了,例如:能不能做個資產(chǎn)庫,可以在其中買賣商品?

  這樣的需求用之前的Patreon是難以實現(xiàn)的,胡安也認(rèn)為一個獨(dú)立的實體,能讓Godot更好地幫助社區(qū)。

  2022年11月,Godot基金會正式成立了,也推出了自己的捐贈平臺,和Patreon等平臺不同,它大幅降低平臺了費(fèi)用,作為非營利組織,不對捐款收取增值稅。用戶的捐款將直接用于 Godot 引擎本身的開發(fā)和改進(jìn)。

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  胡安從2022年起停止了開發(fā)的工作,將游戲引擎的開發(fā)委托給得信賴的優(yōu)秀貢獻(xiàn)者,他開始承擔(dān)更多的管理角色。

  到此為止,Godot已經(jīng)完全走上了正軌,它不僅僅是個有世界級影響力的游戲引擎,而是一個匯聚了眾多才華橫溢開發(fā)者,有眾多支持者的最佳社區(qū)。

  從個人的游戲開發(fā)工具,到開源項目,從一個人兼職免費(fèi)開發(fā),到接受捐贈全職開發(fā),再到成立基金會。

  很少有開源項目能夠一鳴驚人的,做開源項目,真不是一個人有個點(diǎn)子,然后喊著大家都來加入吧,然后就成功了。

  開源需要創(chuàng)始人經(jīng)過艱苦努力,先把小雪球滾動起來,然后不斷宣傳,把社區(qū)培養(yǎng)起來,再碰上長坡厚雪,變成大雪球的。

  這中間需要付出無數(shù)的努力,花費(fèi)大量的時間,在這背后的關(guān)鍵,是對這個項目真正的熱愛。

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