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一種Unity中模型動畫快速渲染的方法及終端

發(fā)布時間:2025-04-22點擊次數:

  本發(fā)明提供一種Unity中模型動畫快速渲染的方法及終端,通過對第一模型動畫進行頂點變形,生成對應的第一模型動畫序列幀集合并存儲;根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第二模型動畫進行渲染,所述第二模型動畫與第一模型動畫相同;這種緩存第一模型動畫的頂點變形的序列幀集合的方法,可以避免每次對第二模型動畫進行渲染之前都需要進行頂點變形計算后得到序列幀的問題,大大減少了性能開銷,提高了制作三維模型動畫的效率。

  S1、對第一模型動畫進行頂點變形,生成對應的第一模型動畫序列幀集合并存儲;

  S2、根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第二模型動畫進行渲染,所述第二模

  2.根據權利要求1所述的Unity中模型動畫快速渲染的方法,其特征在于,所述S1具體

  每隔預設時間間隔,對所述第一模型動畫進行截取并烘焙,獲取并保存對應的第一模

  3.根據權利要求1所述的Unity中模型動畫快速渲染的方法,其特征在于,所述S2根據

  為第二模型動畫定義一個第二模型動畫序列幀集合,初始化時將所述第二模型動畫序

  4.根據權利要求3所述的Unity中模型動畫快速渲染的方法,其特征在于,所述S2還包

  定義一個第二模型動畫集合,用于存儲多個第二模型動畫,每一個第二模型動畫具有

  動畫時間屬性,初始化時給第二模型動畫集合里每一個第二模型動畫的動畫時間屬性隨機

  5.根據權利要求4所述的Unity中模型動畫快速渲染的方法,其特征在于,所述S2中所

  根據第二模型動畫集合里的每個第二模型動畫的動畫時間屬性值計算出對應的幀序

  號,根據每個第二模型動畫的幀序號確定對應的第二模型動畫序列幀集合中的第二模型動

  根據所述每一個第二模型動畫對應的第二模型動畫序列幀、位置、旋轉度以及材質,對

  6.一種Unity中模型動畫快速渲染的終端,包括存儲器、處理器及存儲在存儲器上并可

  在處理器上運行的計算機程序,其特征在于,所述處理器執(zhí)行所述計算機程序時實現(xiàn)以下

  S1、對第一模型動畫進行頂點變形,生成對應的第一模型動畫序列幀集合并存儲;

  S2、根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第二模型動畫進行渲染,所述第二模

  7.根據權利要求1所述的Unity中模型動畫快速渲染的終端,其特征在于,所述S1具體

  每隔預設時間間隔,對所述第一模型動畫進行截取并烘焙,獲取并保存對應的第一模

  8.根據權利要求1所述的Unity中模型動畫快速渲染的終端,其特征在于,所述S2根據

  為第二模型動畫定義一個第二模型動畫序列幀集合,初始化時將所述第二模型動畫序

  9.根據權利要求8所述的Unity中模型動畫快速渲染的終端,其特征在于,所述S2還包

  定義一個第二模型動畫集合,用于存儲多個第二模型動畫,每一個第二模型動畫具有

  動畫時間屬性,初始化時給第二模型動畫集合里每一個第二模型動畫的動畫時間屬性隨機

  10.根據權利要求9所述的Unity中模型動畫快速渲染的終端,其特征在于,所述S2中所

  根據第二模型動畫集合里的每個第二模型動畫的動畫時間屬性值計算出對應的幀序

  號,根據每個第二模型動畫的幀序號確定對應的第二模型動畫序列幀集合中的第二模型動

  根據所述每一個第二模型動畫對應的第二模型動畫序列幀、位置、旋轉度以及材質,對

  [0001]本發(fā)明涉及計算機圖形學領域,尤其涉及一種Unity中模型動畫快速渲染的方法

  [0002]目前,在Unity中制作一個三維模型動畫(比如一只魚的游動),一般使用Unity的

  動畫系統(tǒng),該系統(tǒng)會通過Unity的SkinMeshRender組件計算模型的頂點變形,然后對變形后

  的模型動畫進行渲染;但是頂點變形會有一定的性能開銷,特別是在移動平臺上這種開銷

  就更加明顯了;如果需要成百上千的同種模型動畫,這種變形計算就會造成巨大的性能瓶

  [0003]本發(fā)明所要解決的技術問題是:提供一種Unity中模型動畫快速渲染的方法及終

  [0006]S1、對第一模型動畫進行頂點變形,生成對應的第一模型動畫序列幀集合并存儲;

  [0007]S2、根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第二模型動畫進行渲染,所述第

  [0009]一種Unity中模型動畫快速渲染的終端,包括存儲器、處理器及存儲在存儲器上并

  可在處理器上運行的計算機程序,所述處理器執(zhí)行所述計算機程序時實現(xiàn)以下步驟:

  [0010]S1、對第一模型動畫進行頂點變形,生成對應的第一模型動畫序列幀集合并存儲;

  [0011]S2、根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第二模型動畫進行渲染,所述第

  [0012]本發(fā)明的有益效果在于:通過對第一模型動畫進行頂點變形,生成對應的第一模

  型動畫序列幀集合并存儲;根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第二模型動畫進行

  渲染,所述第二模型動畫與第一模型動畫相同;通過緩存第一模型動畫的序列幀集合的方

  法,可以避免每次對第二模型動畫進行渲染之前都需要進行頂點變形得到序列幀計算的問

  [0013]圖1為本發(fā)明實施例的Unity中模型動畫快速渲染的方法流程圖;

  [0014]圖2為本發(fā)明實施例的Unity中模型動畫快速渲染的結構示意圖;

  [0015]圖3為本發(fā)明實施例的Unity中模型動畫快速渲染的具體方法流程圖;

  [0016]圖4為本發(fā)明實施例的Unity中模型動畫快速渲染的第一模型動畫的烘焙方法流

  [0017]圖5為本發(fā)明實施例的Unity中模型動畫快速渲染的渲染類初始化的方法流程圖;

  [0018]圖6為本發(fā)明實施例的Unity中模型動畫快速渲染的渲染方法流程圖;

  [0020]1、Unity中模型動畫快速渲染的終端;2、存儲器;3、處理器。

  [0021]為詳細說明本發(fā)明的技術內容、所實現(xiàn)目的及效果,以下結合實施方式并配合附

  [0022]本發(fā)明最關鍵的構思在于:對模型動畫頂點變形后得到的序列幀集合進行緩存,

  [0025]S1、對第一模型動畫進行頂點變形,生成對應的第一模型動畫序列幀集合并存儲;

  [0026]S2、根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第二模型動畫進行渲染,所述第

  [0027]從上述描述可知,本發(fā)明的有益效果在于:通過對第一模型動畫進行頂點變形,生

  成對應的第一模型動畫序列幀集合并存儲;根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第

  二模型動畫進行渲染,所述第二模型動畫與第一模型動畫相同;這種緩存第一模型動畫的

  頂點變形的序列幀集合的方法,可以避免每次對第二模型動畫進行渲染之前都需要進行頂

  點變形計算后得到序列幀的問題,大大減少了性能開銷,提高了制作三維模型動畫的效率。

  [0029]每隔預設時間間隔,對所述第一模型動畫進行截取并烘焙,獲取并保存對應的第

  [0030]由上述描述可知,通過每隔預設時間對第一模型動畫進行截取并烘焙,緩存對應

  的第一模型序列幀,避免后續(xù)再去計算第一模型動畫的序列幀,節(jié)約了CPU資源。

  [0031]進一步的,所述S2根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第二模型動畫進行

  [0032]為第二模型動畫定義一個第二模型動畫序列幀集合,初始化時將所述第二模型動

  [0033]由上述描述可知,由于第一模型動畫與第二模型動畫相同,第二模型動畫序列幀

  集合初始化賦值為所述第一模型動畫序列幀集合,避免了第二模型動畫的序列幀的計算,

  [0035]定義一個第二模型動畫集合,用于存儲多個第二模型動畫,每一個第二模型動畫

  具有動畫時間屬性,初始化時給第二模型動畫集合里每一個第二模型動畫的動畫時間屬性

  [0036]由上述描述可知,通過初始化時給第二模型動畫集合里每一個第二模型動畫的動

  畫時間屬性隨機賦值,可以最大限度打破每個第二模型動畫的一致性,提升整體畫面的動

  [0037]進一步的,所述S2中所述根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第二模型動

  [0038]根據第二模型動畫集合里的每個第二模型動畫的動畫時間屬性值計算出對應的

  幀序號,根據每個第二模型動畫的幀序號確定對應的第二模型動畫序列幀集合中的第二模

  [0039]根據所述每一個第二模型動畫對應的第二模型動畫序列幀、位置、旋轉度以及材

  [0040]由上述描述可知,通過每個第二模型動畫的時間屬性值計算出對應的序列幀號,

  再根據動畫序列幀、位置、旋轉度以及材質,以完成對每個第二模型動畫的完整的渲染工

  [0041]請參照圖2,一種Unity中模型動畫快速渲染的終端,包括存儲器、處理器以及存儲

  在所述存儲器上并可在所述處理器上運行的計算機程序,所述處理器執(zhí)行所述計算機程序

  [0042]S1、對第一模型動畫進行頂點變形,生成對應的第一模型動畫序列幀集合并存儲;

  [0043]S2、根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第二模型動畫進行渲染,所述第

  [0044]從上述描述可知,本發(fā)明的有益效果在于:通過對第一模型動畫進行頂點變形,生

  成對應的第一模型動畫序列幀集合并存儲;根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第

  二模型動畫進行渲染,所述第二模型動畫與第一模型動畫相同;這種緩存第一模型動畫的

  頂點變形的序列幀集合的方法,可以避免每次對第二模型動畫進行渲染之前都需要進行頂

  點變形計算后得到序列幀的問題,大大減少了性能開銷,提高了制作三維模型動畫的效率。

  [0046]每隔預設時間間隔,對所述第一模型動畫進行截取并烘焙,獲取并保存對應的第

  [0047]由上述描述可知,通過每隔預設時間對第一模型動畫進行截取并烘焙,緩存對應

  的第一模型序列幀,避免后續(xù)再去計算第一模型動畫的序列幀,節(jié)約了CPU資源。

  [0048]進一步的,所述S2根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第二模型動畫進行

  [0049]為第二模型動畫定義一個第二模型動畫序列幀集合,初始化時將所述第二模型動

  [0050]由上述描述可知,由于第一模型動畫與第二模型動畫相同,第二模型動畫序列幀

  集合初始化賦值為所述第一模型動畫序列幀集合,避免了第二模型動畫的序列幀的計算,

  [0052]定義一個第二模型動畫集合,用于存儲多個第二模型動畫,每一個第二模型動畫

  具有動畫時間屬性,初始化時給第二模型動畫集合里每一個第二模型動畫的動畫時間屬性

  [0053]由上述描述可知,通過初始化時給第二模型動畫集合里每一個第二模型動畫的動

  畫時間屬性隨機賦值,可以最大限度打破每個第二模型動畫的一致性,提升整體畫面的動

  [0054]進一步的,所述S2中所述根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第二模型動

  [0055]根據第二模型動畫集合里的每個第二模型動畫的動畫時間屬性值計算出對應的

  幀序號,根據每個第二模型動畫的幀序號確定對應的第二模型動畫序列幀集合中的第二模

  [0056]根據所述每一個第二模型動畫對應的第二模型動畫序列幀、位置、旋轉度以及材

  [0057]由上述描述可知,通過每個第二模型動畫的時間屬性值計算出對應的序列幀號,

  再根據動畫序列幀、位置、旋轉度以及材質,以完成對每個第二模型動畫的完整的渲染工

  [0061]S01、將第一模型動畫文件導入Unity,并給其添加動畫控制器和渲染器,生成第一

  [0062]具體的,所述控制器具體為Unity中的Animation組件,所述渲染器具體為Unity中

  [0063]S02、運行Unity程序時,實例化第一模型動畫的預制件對象,獲取到所述

  [0065]S1、對第一模型動畫進行頂點變形,生成對應的第一模型動畫序列幀集合并存儲;

  [0066]具體來說,即:每隔預設時間間隔,對所述第一模型動畫進行截取并烘焙,獲取并

  [0067]參照圖4,所述S1完成了對第一模型動畫序列幀的烘焙,具體包括:

  [0068]S11、為所述第一模型動畫定義一個序列幀數量frameCount,創(chuàng)建一個長度為

  frameCount的mesh1數組,所述mesh1數組用于存儲第一模型動畫的序列幀信息;

  [0072]S2、為第二模型動畫定義一個第二模型動畫序列幀集合,初始化時將所述第二模

  型動畫序列幀集合賦值為所述第一模型動畫序列幀集合,所述第二模型動畫與第一模型動

  [0073]定義一個第二模型動畫集合,用于存儲多個第二模型動畫,每一個第二模型動畫

  具有動畫時間屬性,初始化時給第二模型動畫集合里每一個第二模型動畫的動畫時間屬性

  [0074]根據第二模型動畫集合里的每個第二模型動畫的動畫時間屬性值計算出對應的

  幀序號,根據每個第二模型動畫的幀序號確定對應的第二模型動畫序列幀集合中的第二模

  [0075]根據所述每一個第二模型動畫對應的第二模型動畫序列幀、位置、旋轉度以及材

  [0076]參照圖5和圖6,所述S2完成了對序列幀渲染類的初始化和第二模型動畫數組的渲

  [0077]S21、定義一個結構體,比如命名為FrameInfo,用于存儲每個第二模型動畫的位置

  [0078]定義一個序列幀渲染類,比如命名為MeshFrame,所述渲染類用于渲染第二模型動

  Monobehavious為Unity的組件基類,可以監(jiān)聽每個序列幀更新的消息;

  [0081]S22、在所述序列幀渲染類中定義一個mesh2數組用于存儲第二模型動畫的序列

  [0082]在所述序列幀渲染類中定義一個成員變量FrameRate用于存儲動畫的幀率,初始

  為需要渲染的第二模型動畫的個數,所述FrameInfo數組的每個元素用于存儲第二模型動

  [0085]S24、使用序列幀渲染類的Update方法遍歷FrameInfo數組的每個元素,使每個元

  [0092]因此,所述FrameInfo數組中每個元素對應的第二動模型動畫在當前幀需要渲染

  及其對應的Position、Rotate、mat等參數,對當前幀的第二模型動畫進行渲染。

  [0093]S25、序列幀渲染類會在每幀不斷更新FrameInfo數組,其中的幀序號frame對應在

  [0095]請參照圖2,一種Unity中模型動畫快速渲染的終端1,包括存儲器2、處理器3及存

  儲在存儲器2上并可在處理器3上運行的計算機程序,所述處理器3執(zhí)行所述計算機程序時

  [0096]綜上所述,本發(fā)明提供的一種Unity中模型動畫快速渲染的方法及終端,通過每隔

  預設時間對第一模型動畫進行截取并烘焙,緩存對應的第一模型序列幀,避免后續(xù)再去計

  算第一模型動畫的序列幀;根據存儲的所述第一模型動畫序列幀集合對第二模型動畫進行

  渲染,所述第二模型動畫與第一模型動畫相同;這種緩存第一模型動畫的頂點變形的序列

  幀集合的方法,可以避免每次對第二模型動畫進行渲染之前都需要進行頂點變形計算后得

  到序列幀的問題,大大減少了性能開銷,提高了制作三維模型動畫的效率,節(jié)約了CPU資源;

  通過初始化時給第二模型動畫集合里每一個第二模型動畫的動畫時間屬性隨機賦值,可以

  最大限度打破每個第二模型動畫的一致性,提升整體畫面的動態(tài)效果;通過每個第二模型

  動畫的時間屬性值計算出對應的序列幀號,再根據動畫序列幀、位置、旋轉度以及材質,以

  [0097]以上所述僅為本發(fā)明的實施例,并非因此限制本發(fā)明的專利范圍,凡是利用本發(fā)

  明說明書及附圖內容所作的等同變換,或直接或間接運用在相關的技術領域,均同理包括

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