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虛幻引擎5.0使各行各業(yè)的游戲開發(fā)者和創(chuàng)作者能以前所未有的自由度、保真度和靈活性構建下一代實時3D內(nèi)容和體驗。
虛幻引擎5.0使各行各業(yè)的游戲開發(fā)者和創(chuàng)作者能以前所未有的自由度、保真度和靈活性構建下一代實時3D內(nèi)容和體驗。
實現(xiàn)顛覆性的真實度:通過Nanite和Lumen等開創(chuàng)性新功能,在視覺真實度方面實現(xiàn)質(zhì)的飛躍,構建完全動態(tài)的世界,提供身臨其境和逼真的交互體驗。
構建更廣闊的世界:想象有多大,場景就有多大。虛幻引擎5.0提供了所有必要的工具和資產(chǎn),允許你創(chuàng)建廣袤無垠的世界供玩家盡情探索。
快速構建動畫和模型:新增了對美術師友好的動畫創(chuàng)作工具、重定向工具和運行時工具,同時結合大幅擴容的建模工具集,可減少迭代并避免循環(huán)往復,從而加快創(chuàng)作過程。
加快上手速度:全新的用戶界面靈動時髦,提升了用戶體驗和操作效率。更新后的行業(yè)模板可作為更實用的起始參考。遷移指南可幫助現(xiàn)有用戶從早期版本平穩(wěn)過渡。因此,虛幻引擎5.0比以往任何時候都更容易上手和學習。
本次版本內(nèi)含虛幻引擎開發(fā)者社區(qū)在GitHub上提交的改進內(nèi)容!在此,我們要感謝這些開發(fā)者的貢獻。感謝下列為虛幻引擎5.0做出貢獻的所有人:
Lumen是一種全動態(tài)的全局光照和反射解決方案,能夠?qū)鼍白儎雍凸庠醋兓鞒鰧崟r響應,賦予美術師和設計師創(chuàng)建逼真動態(tài)場景的能力。當陽光照射角度發(fā)生變化時、當打開手電筒或大門時,甚至是在天花板上炸開一個洞后,間接光照和光照反射都會實時變化。
該系統(tǒng)可以渲染間接漫反射,支持無限反彈和間接鏡面反射。即使在精心設計的宏大環(huán)境中也能突出最微小的細節(jié)。
美術師和設計師不再受限于將預計算光照烘焙到紋理的靜態(tài)場景。Lumen能為其節(jié)省大量時間,因為可以直接在編輯器中看到更改的結果,無需重新生成光照或為單個靜態(tài)網(wǎng)格體設置光照貼圖UV。
Lumen實現(xiàn)了高效的軟件光線追蹤,可在各種顯卡上運行全局光照和反射,同時支持能實現(xiàn)高品質(zhì)視覺效果的硬件光線搶鮮體驗版推出以來,Lumen進行了以下改進:
Nanite是一種虛擬微多邊形幾何體系統(tǒng),借助它,開發(fā)者可以創(chuàng)建出含有海量幾何體細節(jié)的游戲。你可以直接導入由數(shù)百萬多邊形構成的電影級品質(zhì)的源美術資產(chǎn)無論是ZBrush雕刻模型,還是攝影測量掃描數(shù)據(jù)并在場景中放置百萬次,而且能夠保證幀率穩(wěn)定且無任何明顯失真。
Nanite十分智能,它可以只流送并處理你能夠感知到的細節(jié),能在很大程度上消除多邊形數(shù)量和繪制調(diào)用方面的限制。同時,它摒棄了耗時的工作(例如將細節(jié)烘焙到法線貼圖、手動創(chuàng)建細節(jié)層次等),真正解放了開發(fā)者的雙手,讓你能專注于創(chuàng)作。
可幫助將大量現(xiàn)有內(nèi)容轉(zhuǎn)為使用Nanite,并診斷在開發(fā)過程中損壞的Nanite內(nèi)容,例如啟用了哪些不受支持的功能。
顯示啟用了Nanite的網(wǎng)格體所存在的問題,例如與Alpha測試、世界位置偏移、像素深度等的材質(zhì)不兼容問題。
顯示哪些非Nanite網(wǎng)格體可能適合啟用Nanite,前提是未檢測到不兼容問題。
傳統(tǒng)的動態(tài)陰影技術通常僅限于中小型場景,迫使設計師和美術師不得不犧牲品質(zhì)來換取性能。相比之下,虛擬陰影貼圖提供了一種單一、統(tǒng)一的陰影方法,可以在最需要的地方自動應用質(zhì)量。這意味著陰影能夠在更遠的距離為各種尺寸的對象提供始終一致的品質(zhì)效果,軟半影效果和接觸硬化的效果也會更真實。
時序超級分辨率提供了內(nèi)置于虛幻引擎中的原生高質(zhì)量上采樣技術,廣泛支持各類硬件。時序超級分辨率將是默認的抗鋸齒方法,并用于所有項目。
表達式,美術師可針對路徑追蹤器開發(fā)其材質(zhì)的行為,而不會影響實時光柵路徑的外觀和性能。
如果項目包含一些復雜的高動態(tài)范圍場景,并且其中使用了動態(tài)光照,但在這些場景中應用單一的全局曝光調(diào)整不足以避免高光溢出和完全黑暗的陰影,則特別適合使用這項技術。
例如,對于某些具有動態(tài)時間系統(tǒng)的游戲,玩家很容易在場景中同時遇到曝光不足和過度曝光的問題,例如在室內(nèi)場景中通過門或窗看到非常明亮的戶外。這種情況可能會帶來游戲體驗問題。如果場景的原有光照不能滿足要求時,可以使用局部曝光獲得更一致的最終畫面。
虛幻引擎5.0引入了一個新的后動態(tài)模糊半透明(Post-Motion Blur Translucency)通道,使美術師能夠創(chuàng)建不受動態(tài)模糊和時序抗鋸齒影響的半透明材質(zhì)。
你可以在材質(zhì)的細節(jié)面板(Details Panel)屬性中將半透明材質(zhì)分配給后動態(tài)模糊通道。在
是材質(zhì)編輯器中的一項新功能,可將選擇的材質(zhì)表達式或函數(shù)折疊到材質(zhì)圖表中的單個節(jié)點中。這使你可以簡化復雜材質(zhì)網(wǎng)絡的外觀,使其更易于閱讀和交互。可以隨時右鍵單擊折疊的節(jié)點,并從上下文菜單中選擇展開節(jié)點(Expand Node),從而將折疊的節(jié)點恢復為其原始配置。
使用世界分區(qū)后,世界場景將作為單一持久關卡存在。在編輯器中,世界將使用2D網(wǎng)格進行分割,并使用世界分區(qū)編輯器窗口根據(jù)你感興趣的區(qū)域部分加載數(shù)據(jù)。這使得處理龐大的世界成為可能,否則這些世界將無法完全加載到內(nèi)存中,或需要很長時間才能加載。在烘焙或啟動PIE時,世界被劃分網(wǎng)格單元,通過對這些網(wǎng)格單元的運行時流送優(yōu)化,使其分別成為動態(tài)載入關卡。
使用世界分區(qū)時,自動網(wǎng)格化HLOD(Automatic Grid-Based Hierarchical Level of Detail)系統(tǒng)會創(chuàng)建數(shù)據(jù)驅(qū)動的自定義HLOD層,從而優(yōu)化在加載區(qū)域外顯示的大量靜態(tài)網(wǎng)格體Actor。此功能會在未加載區(qū)域的網(wǎng)格上覆蓋實例化靜態(tài)網(wǎng)格體(ISM)或代理網(wǎng)格體,通過一組最低數(shù)量程度的HLOD,減少繪制調(diào)用數(shù)量并提高性能。
這些代理網(wǎng)格體是使用原始Actor幾何體生成的,并經(jīng)過簡化以減少內(nèi)存使用量。
在虛幻引擎5(UE5)中,大型世界坐標(LWC)引入了對雙精度數(shù)據(jù)變體類型的支持,其范圍涉及引擎所有子系統(tǒng),作用是提升浮點精度。受其影響的系統(tǒng)主要包括建筑可視化、模擬仿真、渲染 (Niagara和HLSL代碼)以及涉及大規(guī)模場景的項目。雖然我們已經(jīng)做了大量工作來確保大世界坐標在UE5中具有高性能且廣泛使用,但截止發(fā)布時由于我們尚未解決某些精度問題,在距離原點很遠的一些情況下仍存在一些局限性。
被許可用戶可以立即將他們的代碼轉(zhuǎn)移到這些新的數(shù)據(jù)類型。不過,我們打算在驗證并確保引擎中的所有系統(tǒng)在LWC和當前系統(tǒng)下都能實現(xiàn)相同的高效運行后,在5.1中全面支持創(chuàng)建和填充大世界。然后,我們會將默認的最大世界尺寸設置為絕對大規(guī)模。
在虛幻引擎4(UE4)中,32位浮點精度類型會限制世界場景的規(guī)模。LWC可為你的核心數(shù)據(jù)類型提供64位雙精度,大幅提高了項目的規(guī)模。這些新變化將支持你構建更為龐大的世界,大大提高了Actor的放置精度和方向精度。由于大世界坐標使用的是double類型,因此PhysX物理系統(tǒng)與UE5不兼容。
和動畫細節(jié)(Anim Details)面板包含一個含有控制點和屬性的過濾列表,可以更輕松地管理你的選擇和關鍵幀屬性。
為你的動畫工作流程助一臂之力。例如可為控制點保存并重用姿勢數(shù)據(jù)的姿勢工具(Pose Tool)工具,或可在視口中可視化關鍵幀移動的運動尾跡工具(Motion Trail Tool)。
用于快速輕松地重新設置控制點。使用此功能,可以在Sequencer中實時創(chuàng)建新空間并設置關鍵幀,或在Control Rig資產(chǎn)中預先進行構建。因此,你現(xiàn)在可以動態(tài)更改控制點的空間父節(jié)點,無需創(chuàng)建復雜的約束切換邏輯。
。借助函數(shù),你可以更好地組織大型圖表、重復邏輯并輕松地在Control Rig之間共享功能。
,從而簡化項集的管理。這種新的數(shù)組(Array)類型取代了集合(Collection)類型,并附帶一組豐富的新節(jié)點以添加、刪除和使用數(shù)組項。
,從而將工作流程自動化并創(chuàng)建用于綁定過程的工具。你還可以使用Control Rig Python日志(Control Rig Python Log)對命令進行逆向工程并復制腳本以共享到其他項目。
系統(tǒng)提供了一種以交互方式創(chuàng)建IK解算器(包括新的全身IK)并隨后為它們定義目標的方法。然后,可以將生成的IK Rig資產(chǎn)嵌入到動畫藍圖(Animation Blueprint)中,進而可以在運行時控制目標。這種新的重定向方法廢棄并替換了虛幻引擎4中的重定向管理器(Retarget Manager)。
,IK Rig還可用于在不同骨骼網(wǎng)格體之間創(chuàng)建改進的動畫重定向。使用這個新的重定向系統(tǒng),可以在任意兩個骨架之間準確傳輸動畫(在運行時,或使用離線導出器生成重復的動畫藍圖和序列)。
現(xiàn)已大幅修改,你現(xiàn)在可以輕松設置不同的平滑類型和時間。你可以選擇多種插值類型,例如線性(Linear)、緩入/緩出(Ease In/Out)或彈性阻尼(Spring Damper)。有關不同平滑屬性的更多信息,請參考
在你的動畫藍圖中直接創(chuàng)建混合空間。使用這些圖表,可為動畫藍圖創(chuàng)建預定的混合空間,將它們與其他資產(chǎn)分開,并編輯示例邏輯。要了解有關混合空間圖表的更多信息,請參閱
自動化混合空間樣本的放置和管理。其中提供了幾個分析功能,涵蓋了大多數(shù)典型的混合空間設置,例如運動、瞄準等。要了解有關混合空間分析的更多信息,請參閱
改進了動畫的調(diào)試。此工具提供了Actor和動畫事件的捕獲游戲時間軸,可以暫停、步進和倒回到特定時間點。你還可以輕松地選擇場景中的Actor和對象進行調(diào)試。使用倒回調(diào)試器,你現(xiàn)在可以更深入地了解游戲動畫在實時播放時的運作方式。骨骼改進
和鏡像節(jié)點(Mirror node)在動畫藍圖中輕松鏡像角色動畫。使用鏡像數(shù)據(jù)表,你不僅可以鏡像動畫序列,還可以鏡像曲線、同步標識和通知。要了解有關此功能的更多信息,請訪問
屬性允許不同的骨骼共享其數(shù)據(jù),無需進行冗長的重定向或重新導入工作流程。使用此功能,你可以輕松讓相似的骨骼共享動畫數(shù)據(jù),例如動畫序列、動畫藍圖或混合空間。骨架兼容性要求骨架之間的骨骼名稱匹配才視為兼容。
功能,可程序化管理游戲動畫的速度和播放。距離匹配使用動畫曲線數(shù)據(jù)將動畫回放與角色運動進行同步。為解決常見的腳滑動問題,你可以將此調(diào)整與步幅扭曲(Stride Warping)結合使用。
程序化更改角色的步幅方向、步行速度和腳部位置。姿勢扭曲是一組新的動畫藍圖節(jié)點,可以動態(tài)扭曲動畫姿勢的組件。使用這些節(jié)點可減少為角色開發(fā)復雜動畫所需的手動工作。有關新節(jié)點及其函數(shù)的更多信息,請訪問
功能可動態(tài)扭曲角色的根骨骼位移。使用運動扭曲,你可以定義類似于動畫通知(Animation Notifes)的扭曲窗口,然后在藍圖中配置這些窗口以扭曲到任意目標。有關更多信息,請訪問
你現(xiàn)在可以使用新的機器學習變形器(Machine Learning (ML) Deformer)創(chuàng)建實時網(wǎng)格體變形。機器學習變形器的目標是將電影級品質(zhì)離線處理的變形引入實時。這是通過在線性蒙皮骨骼網(wǎng)格體上應用校正變形來實現(xiàn)的。應用這些校正將使其看起來更接近離線模擬變形。這些校正是通過機器學習算法習得的。
為了訓練機器學習變形器,它需要數(shù)千或數(shù)萬個示例姿勢,這些姿勢使用復雜變形和線性蒙皮進行變形。然后,變形器將學習這些差異并在運行時應用它們。為了幫助生成訓練數(shù)據(jù),我們還創(chuàng)建了一個Maya插件,不過這個插件并非必須使用。
MetaSounds使用來自游戲數(shù)據(jù)和藍圖的音頻參數(shù)和音頻事件,對聲音進行精確采樣控制和調(diào)制。還可以在MetaSounds中組合MetaSounds,定義和實現(xiàn)參數(shù)接口,以及使用預設系統(tǒng)來精簡用戶工作流程。
MetaSounds還顯著改進了Sound Cue的性能,并提供了完全可擴展的API供第三方插件使用。
Epic與Microsoft的Project Acoustics團隊合作,為其UE5插件的深度集成進行了開發(fā)。Project Acoustics是次世代烘焙聲學系統(tǒng),可模擬音頻傳播、混響和其他高級聲學處理。Project Acoustics專注于性能和可擴展性,已經(jīng)在許多3A級游戲中得到使用,并且現(xiàn)在可供虛幻商城的所有被許可方使用。
除了體積之外,我們的建模工具中還添加了一種新的動態(tài)網(wǎng)格體Actor和組件類型。動態(tài)網(wǎng)格體Actor可以通過項目設置打開。這些動態(tài)網(wǎng)格體Actor可以進行序列化、復制、在編輯器之間進行剪切和粘貼、在PIE中運行,以及在構建的游戲中運行。它們目前僅支持復雜碰撞,未來將支持簡單碰撞。
邊緣循環(huán)插入器現(xiàn)在可以突出顯示導致循環(huán)停止的有問題的(非四邊形)組。這使得更容易理解插入限制,并為用戶提供有關如何調(diào)整組拓撲來輔助工具的提示信息。
為改進工作流程并最大限度減少工具之間的來回切換,插入組邊緣工具已移至PolyEdit工具。
在重復建模操作之后,拓撲可能變得低效。按多邊形組簡化是一個強大的工具,可根據(jù)用戶定義的區(qū)域細化網(wǎng)格體。
推/拉工具充當布爾擠壓工具。擠壓的網(wǎng)格體不是拓撲編輯,而是作為實體進行添加或消減。這允許進行諸如在網(wǎng)格體中推出一個洞之類的操作。
工具是一種快速工具,可用于快速開發(fā)資產(chǎn)或關卡。該工具提供了以下相關選項:
工具為所選Actor創(chuàng)建一個新的空Actor父項。此功能類似于現(xiàn)有DCC中的定位器。pivotActor是一種控制和管理變換的簡單方法。
工具允許建模師和雕刻師使用不同的細分技術添加/平滑網(wǎng)格體以獲得更高分辨率,從而滿足分辨率需求。該工具目前支持:
循環(huán)細分直接作用于三角形網(wǎng)格體,這意味著它可以應用于具有任何多邊形組拓撲或根本沒有多邊形組的網(wǎng)格體。它會產(chǎn)生類似的平滑表面。
Catmull-Clark旨在處理四邊形網(wǎng)格體,并依賴于相對簡單且結構良好的多邊形組拓撲。
現(xiàn)在有一個選項可以為每個細分級別生成新的多邊形組。這樣就可以使用PolyEdit等工具繼續(xù)細化/建模。
工具的功能已增強,現(xiàn)在可以使用網(wǎng)格體布爾運算。新模式允許穿過多個層進行剪切,或在剪切時讓剪切曲線延伸超過主體網(wǎng)格體的邊緣。
和自聯(lián)合(Self Union)得到了大幅改進。這些工具現(xiàn)在可以去除低級網(wǎng)格體操作中引入的虛假邊緣。這些邊緣在多次操作中累積,并可能導致精度錯誤。新的實現(xiàn)方案更加可靠和高效。
功能已移到自身單獨的工具中。這個新工具包含一些附加選項,可以選擇要修剪幾何體的哪一側(cè)。
工具現(xiàn)在有一個在重新網(wǎng)格化之前進行細分的選項。當重新劃分多邊形較少的網(wǎng)格體時,使用循環(huán)細分或Catmull-Clark細分進行細分可能會很有用,因此生成的網(wǎng)格體不會繼承原始多邊形結構的分面
插件提供了網(wǎng)格體編輯工具。目前靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器中只會顯示AutoLOD、LOD管理器(LOD Manager)和檢查器(Inspector)工具。檢查器工具可以顯示出在靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器中不易看出的多種網(wǎng)格體信息,例如突出UV接縫和網(wǎng)格體邊界,以及在著色對象上顯示線框(wireframe-on-shaded)、顯示UV棋盤格等(包括針對啟用了Nanite的網(wǎng)格體進行此類顯示)。
新的UV編輯器面板是編輯UV布局的主要工作區(qū)。2D UV面板是評估布局打包和UV方向的主要區(qū)域,并提供以下支持:九游娛樂官方