AI建模界的“作弊神器”線D大模型明星初創(chuàng)VAST推出的Tripo Studio此次大升級——
四大核心功能:智能部件分割、貼圖魔法筆刷、智能低模生成、萬物自動綁骨等。給人一種感受是,
。不是那種只會給你亂糊一個模型出來的AI,而是每個功能都直擊過去建模流程里的痛點。過去想做個角色模型只能外包,報價單上四位數(shù)的數(shù)字和“改到滿意””的拉鋸戰(zhàn),讓3D創(chuàng)作成了可望不可即的夢。但現(xiàn)在大模型在3D建模應用這塊,正以肉眼可見的速度落地。
這背后離不開像VAST這樣的玩家持續(xù)迭代和開源基礎模型,比如TripoSF此前已刷新SOTA,到現(xiàn)在真正成果可交付的Tripo Studio升級,本質是實現(xiàn)了從“給模型”到“交成果”的質變。
在CG領域的技術應用實踐中,過往行業(yè)對市面其他3D生成算法工具的嘗試(包括Tripo自身),普遍面臨AI生成3D模型的局限性——若要將其納入工業(yè)化管線,仍需大量手工調整以適配流程需求。
而Tripo Studio作為一站式解決方案,其核心優(yōu)勢在于通過拓撲優(yōu)化、智能貼圖及部件級編輯等功能模塊的協(xié)同運作,使輸出模型在游戲開發(fā)、工業(yè)設計等多場景下,可直接替代傳統(tǒng)DCC建模軟件的繁雜工序,實現(xiàn)從生成到應用的全鏈路效率提升。
功能終于來了,線D打印和游戲制作用戶的福音。背后的算法就是之前曾分享過Tripo開源月全家桶的Holopart。
視頻、圖片生成模型發(fā)展近三年,仍然在軌道編輯與圖層操作方面有巨大的局限性,Tripo Studio率先實現(xiàn)了3D模態(tài)下的精準可控編輯。這一突破不僅顯著提升了創(chuàng)作效率,更開拓了巨大的商業(yè)應用空間。
對3D打印來說,Tripo的智能分割讓模型自動按部件拆解,能直接在切片軟件中為不同區(qū)域設置顏色,像PLA這樣的四色打印也能輕松搞定;不再需要手動切面、重建拓撲,大大提高了多色打印的效率和精度。
拆分后的模型部件可以按需保留或替換,比如上傳一個人形角色模型,想給它換個武器,以前不是得慢慢切面、拉mask,就是干脆從頭建模。九游娛樂入口官網(wǎng)現(xiàn)在只要點一下“智能部件分割”,系統(tǒng)就能自動識別并拆分頭、身體、四肢等區(qū)域,甚至連肩甲這類小結構都能準確定位。
更爽的是,它還能手動微調——不滿意某一塊選區(qū),拿畫筆涂一下就能改,隨時調整選區(qū),整個流程從一下午縮短到20分鐘。對需要頻繁修改角色部件、快速切換裝備或外觀的項目來說,這功能簡直是神助攻。
在傳統(tǒng)3D創(chuàng)作流程中,UV展開與貼圖處理向來是制約效率的關鍵瓶頸。尤其是在游戲角色建模領域,貼圖瑕疵處理往往需要耗費大量時間成本。以賽博朋克風格角色建模為例,材質不均勻、紋理錯位等問題會直接影響最終視覺效果,而傳統(tǒng)手動修復方式需要反復調整UV坐標,不僅效率低下,還對創(chuàng)作者的專業(yè)技能要求極高。
Magic Brush直接把貼圖這件事“傻瓜化”了:之前做游戲角色貼圖時,最怕遇到“衣服破洞”“材質不均勻”的問題。
最絕的是,它還能配合“智能部件分割”單獨修改某個部位——比如給角色換臉,直接選中“頭部”區(qū)塊,對著貼圖輕輕一涂,立馬“改頭換臉”!
為例,在開放世界項目中,單棟建筑模型面數(shù)常突破10萬級,即便搭載超高性能顯卡,場景加載延遲仍然很高。傳統(tǒng)優(yōu)化需手動拓撲減面,不僅耗時耗力,更易造成紋理拉伸、結構畸變等問題。Tripo的“智能低模生成”尤其驚艷~
一鍵優(yōu)化后,通過智能識別模型關鍵特征,在保留法線貼圖細節(jié)、UV布局完整性的前提下,模型面數(shù)從10萬驟降到5千,但關鍵細節(jié)幾乎完整保留。
經(jīng)過測試,Unity中的幀率翻倍,游戲運行更加流暢,完美平衡了視覺質量與運行效率。
這一環(huán)節(jié)也長期面臨“數(shù)字鴻溝”——僅基礎骨骼綁定環(huán)節(jié),在Blender等傳統(tǒng)DCC工具中就需耗費動畫師8-10小時。復雜機械結構的反向動力學設置,或生物模型的肌肉系統(tǒng)模擬,更易導致動畫穿幫、運動失真等問題。
Tripo Studio集成了自家的UniRig算法,可自動解析模型的生物力學特征。例如當輸入魚類模型時,系統(tǒng)能精準識別鰭部擺動軸、脊椎彎曲路徑等關鍵運動維度,迅速完成骨骼權重分配與蒙皮優(yōu)化。支持FBX、GLTF等主流格式導出。
我第一次嘗試綁定是Blender新手教學那套流程……做的一個機械獸模型,手動綁骨花了整整一天,結果一動起來關節(jié)卡頓得像機器人抽筋,結果用完直接放棄建模。
這次把一只魚的模型丟給Tripo Studio,它居然能自動識別形體結構,幾十秒鐘就綁定好了骨骼,還能導出標準動畫格式。
,作為全球領先的3D生成技術提供方,VAST一直很看重在技術前沿的探索。前幾個月剛剛一口氣開源的算法全家桶,幾乎都集成在Tripo Studio中:上文提到的HoloPart、UniRig等。
之前一直提到TripoSF的完全體會很快以Tripo3.0的形式在Studio里滿血呈現(xiàn),那就期待一下頂級高模和完整工具臺的強大協(xié)同性:
從2024年初發(fā)布算法模型持續(xù)收獲大量好評,再到如今因為更早的行業(yè)判斷和know-how而重新定義了3D創(chuàng)作管線,VAST和Tripo團隊的每一步都走得扎實而前瞻。
從單純提供算法,到用完整的工作臺承接3D創(chuàng)作者的用戶意圖,體驗之后才能發(fā)現(xiàn)Tripo Studio提供的這些功能不是簡單的效率提升,而是“流程再造”——傳統(tǒng)3D建模需要美術、拓撲、綁定、貼圖等多崗位協(xié)作,現(xiàn)在一個非專業(yè)人士就能通過Tripo Studio完成全流程,這種“去專業(yè)化””能力正是“成果型產品”的核心特征。
盡管VAST的算法團隊在不斷刷新每個分支任務的SOTA,但它證明的不僅是技術進步,更是商業(yè)邏輯的重構——
在AI時代,3D從業(yè)者需要的工作臺價值不再取決于“用了多少高端工具”,而在于“交付了多少業(yè)務成果”。
就像我終于刪掉電腦里30G的傳統(tǒng)插件時意識到的:不是我學會了3D建模,而是Tripo Studio讓3D建模學會了為我服務。
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