戴上VR不是終點(diǎn),能“沉浸進(jìn)去”才是——聊聊虛擬現(xiàn)實(shí)里的用戶體驗(yàn)設(shè)計那些事兒
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戴上VR不是終點(diǎn),能“沉浸進(jìn)去”才是——聊聊虛擬現(xiàn)實(shí)里的用戶體驗(yàn)設(shè)計那些事兒
戴上VR不是終點(diǎn),能“沉浸進(jìn)去”才是——聊聊虛擬現(xiàn)實(shí)里的用戶體驗(yàn)設(shè)計那些事兒
今天咱嘮嘮虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和用戶體驗(yàn)設(shè)計這個話題。為啥聊這個?因?yàn)槲易罱灰豢睢翱雌饋盱趴?,玩起來想摔手柄”的VR游戲整破防了。
你說它技術(shù)挺先進(jìn),Unity渲染也挺華麗,戴上頭盔進(jìn)入虛擬世界確實(shí)有種“WOW”的感覺,但只玩了五分鐘我就摘下來了——原因是頭暈、迷路、手柄操作跟不上節(jié)奏。
我開始反思:VR 這個“未來入口”不該只是秀技術(shù),而應(yīng)該服務(wù)用戶感知。而這,離不開一門重要的功夫:用戶體驗(yàn)設(shè)計(UXD)。
普通網(wǎng)頁、App 做用戶體驗(yàn)設(shè)計,咱講流程、視覺層級、動線轉(zhuǎn)化、點(diǎn)擊率。
通俗點(diǎn)說,在VR里,用戶的身體就是鼠標(biāo)、頭就是方向盤、環(huán)境就是界面。設(shè)計好不好,用戶戴上頭盔立刻就知道了。
有些VR產(chǎn)品為了“視覺沉浸”,直接搞出140度廣角鏡頭,但沒控制好運(yùn)動模糊和幀率,用戶動動頭就想吐。
你見過那種“空中懸浮菜單”嗎?看起來科幻,操作時就懵逼了——按鈕不知道怎么點(diǎn),角度一變就不見了。
“Gaze”是VR交互設(shè)計的神器之一,意思是:你看哪兒,系統(tǒng)就知道你想干嘛。
這樣用戶只要“看著”按鈕,系統(tǒng)就能高亮、確認(rèn)、執(zhí)行,比用搖桿定位快太多。
在VR里,用戶的胳膊是真的胳膊,頭是可以動的頭,設(shè)計時千萬別強(qiáng)迫用戶長時間舉胳膊點(diǎn)東西——累!
傳統(tǒng)UI中,點(diǎn)按鈕后我們有震動、點(diǎn)擊音效。VR里也一樣,但不能太硬,否則會打斷沉浸感。
我越來越覺得,VR 的技術(shù)再高,也只是門票;能讓人愿意一直戴著頭盔,不難受、不迷路、不煩躁,才是用戶體驗(yàn)設(shè)計真正的意義。
也許未來,我們都要像“導(dǎo)演+工程師”一樣去構(gòu)建一個世界,不只是讓用戶看到虛擬世界,而是“身臨其境,愿意留下”。
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