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很多家長(zhǎng)或老師在談到“孩子墮落”、“不學(xué)習(xí)”、“不聽話”時(shí),幾乎都會(huì)提到一個(gè)“萬惡之源”——
長(zhǎng)久以來,大眾對(duì)于游戲的普遍認(rèn)知都停留在“用來打發(fā)時(shí)間的一種無意義的娛樂產(chǎn)品”,甚至在電子游戲剛剛風(fēng)靡大陸時(shí),一度被冠以“精神”的污名。
這個(gè)問題聽起來合情合理,但其實(shí)和很多“看似簡(jiǎn)單的問題”一樣,背后藏著一整個(gè)社會(huì)運(yùn)行邏輯的縮影。
2021年8月3日,新華社媒體《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》,發(fā)表了一篇題為《“精神”竟長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》的新聞報(bào)道。
文中提到“任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)競(jìng)技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展”,稱游戲?yàn)椤熬瘛?、“電子毒品”,這些措辭把讀者的記憶一下子拉回到了20年前網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛在中國(guó)扎根的時(shí)刻。
當(dāng)年,大部分人將游戲視為毒物,將深陷游戲世界的青少年稱為網(wǎng)癮少年。為了幫助誤入歧途的青少年們戒除網(wǎng)癮,某楊姓神經(jīng)科醫(yī)生憑借特創(chuàng)的“點(diǎn)擊療法”賺了個(gè)盆滿缽滿。
2008年,央視還專門以《戰(zhàn)網(wǎng)魔》為題拍攝了一部12集的紀(jì)錄片,使“楊醫(yī)生”名聲大噪,戒網(wǎng)癮機(jī)構(gòu)一時(shí)間開遍全國(guó)。
雖然《“精神”竟長(zhǎng)成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)!》一文發(fā)布后被火速刪除,但還是對(duì)民眾乃至游戲公司股價(jià)造成了巨大影響。該文的發(fā)布也反映出我國(guó)仍然在努力拉開游戲與孩子的距離。
在游戲強(qiáng)實(shí)名+未成年防沉迷措施的保護(hù)下,17歲的大學(xué)生們每周也只能有3個(gè)小時(shí)時(shí)間和朋友們開黑。
但問題是——難道真的是“媒介毀人”嗎?如果你的孩子今天不打游戲,他會(huì)變得更好嗎?
二十年來,我國(guó)游戲行業(yè)始終保持強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。2016~2018年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模一度超越美國(guó)成為世界第一。
2000年起,國(guó)家對(duì)游戲機(jī)設(shè)備實(shí)行了長(zhǎng)達(dá)15年的禁售政策,主要是擔(dān)心青少年沉迷。
而在其他國(guó)家主機(jī)游戲蓬勃發(fā)展的同時(shí),中國(guó)在底層圖形引擎、圖像處理、主機(jī)適配等技術(shù)上逐漸落后于歐美日韓。
一定程度上,這場(chǎng)“封鎖”讓我們錯(cuò)過了一個(gè)可供技術(shù)探索與人才積累的窗口期。
如今我們所用的Unity、Unreal等世界主流引擎,并非中國(guó)研發(fā),卻已成為工業(yè)仿真、手術(shù)教學(xué)、智慧城市建設(shè)的關(guān)鍵工具。
2024年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入3257.83億元,對(duì)比過去5年再創(chuàng)新高。與此同時(shí),中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.74億人,同比增長(zhǎng)0.94%,亦為歷史新高?!岸嘟K端共同驅(qū)動(dòng)”是市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)來源的顯著特征。
行業(yè)的繁榮發(fā)展不僅帶動(dòng)了就業(yè),豐富了國(guó)民的文化娛樂生活,同時(shí)也成為了推動(dòng)國(guó)家經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的動(dòng)力、促進(jìn)技術(shù)革新的引線。
很多我們現(xiàn)在熟悉的“科技應(yīng)用”,最初都在游戲的世界里先跑了一遍。某種意義上,沒有游戲,也許我們現(xiàn)在的智能世界要慢幾年。
嚴(yán)肅游戲(Serious Game)作為電子游戲的一種,最初被定義為“以應(yīng)用為目的的游戲”,是指非純粹以娛樂為主要目的而設(shè)計(jì)的游戲,常見于軍事、教育、科研、醫(yī)療、城市規(guī)劃、工業(yè)工程等領(lǐng)域。
雖然被稱為“嚴(yán)肅”游戲,但其保留了游戲應(yīng)有的趣味性與競(jìng)爭(zhēng)性,只是相較傳統(tǒng)商業(yè)娛樂游戲而言更強(qiáng)調(diào)其所帶來的教育和模擬價(jià)值。
嚴(yán)肅游戲并非是21世紀(jì)的產(chǎn)物,甚至可以說,比起娛樂性質(zhì),電子游戲的雛形實(shí)際上更具備嚴(yán)肅游戲的特征。
1947年,“計(jì)算機(jī)科學(xué)之父”、“人工智能之父”艾倫·麥席森·圖靈(Alan Mathison Turing)編寫了史上第一個(gè)國(guó)際象棋計(jì)算機(jī)程序。
1951年,圖靈在曼徹斯特大學(xué)的同事迪特里希·普林茨(Dietrich Prinz)順著圖靈的思路,編寫了第一個(gè)真正可以自動(dòng)下棋的程序,能夠在棋局將死還有兩步的情況下找到最優(yōu)解。
當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)并未普及,因其昂貴且機(jī)身龐大,一般只在研究實(shí)驗(yàn)室或知名高等學(xué)府才有。因此,計(jì)算機(jī)科學(xué)家們開發(fā)這些游戲的目的并非為了娛樂,而是為了更深入地了解并研究計(jì)算機(jī)。
上世紀(jì)70年代,嚴(yán)肅游戲開始被用于研究冷戰(zhàn)沖突、訓(xùn)練新兵操作和商業(yè)管理教育。
2002年,美國(guó)軍方主導(dǎo),以征兵為目標(biāo),耗資3000萬美元開發(fā)了一款名為《美國(guó)陸軍》(America’s Army)的電子游戲。
這款游戲在20年間吸引了2000多萬游戲玩家,其中不乏因游戲而選擇參軍入伍的年輕人。
這款游戲的成功為一些軍事、醫(yī)療、教育、政治等機(jī)構(gòu)和組織打開了新世界的大門,以模擬、教化和傳達(dá)信息為目的的游戲產(chǎn)品越來越常見,嚴(yán)肅游戲得以在更多領(lǐng)域得到探索和發(fā)展。
之所以說嚴(yán)肅游戲是游戲領(lǐng)域的“鐵飯碗”,一方面來自于相關(guān)政策的大力扶持,另一方面來自于嚴(yán)肅游戲本身的涉及廣度。↓↓↓
先說政策方面,早在17年,文化部就在《關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見》中提到:“大力推動(dòng)應(yīng)用游戲、功能性游戲的開發(fā)和產(chǎn)業(yè)化推廣,引導(dǎo)和鼓勵(lì)開發(fā)具有教育、益智功能,適合多年齡段參加的網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲、家庭主機(jī)游戲、協(xié)調(diào)發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)各個(gè)門類?!?/p>
其中的“應(yīng)用游戲”、“功能性游戲”大家可以理解為,像《光遇》這款游戲能夠喚醒玩家心中對(duì)于勇敢、責(zé)任感、奉獻(xiàn)精神等品格,以及類似的《動(dòng)森》夠幫助大家認(rèn)識(shí)更多動(dòng)物、《舞力全開》能夠幫助大家練習(xí)舞蹈、《模擬城市》能夠鍛煉城市規(guī)劃思路等等。
換句話說,“嚴(yán)肅游戲”在國(guó)內(nèi)以應(yīng)用游戲或功能性游戲的面貌發(fā)售,且一經(jīng)上市,用戶反響好、需求熱度高,未來嚴(yán)肅游戲行業(yè)或?qū)⑦€會(huì)持續(xù)受到更多支持。
另外再說嚴(yán)肅游戲的涉及廣度方面。其作為一個(gè)跨學(xué)科領(lǐng)域,涉及教育學(xué)、心理學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、人機(jī)交互等多個(gè)學(xué)科,并且該專業(yè)的發(fā)展需要綜合考慮游戲設(shè)計(jì)、用戶研究、教育理論、技術(shù)開發(fā)等多方面的知識(shí)。
因此,該專業(yè)的畢業(yè)生不僅精通游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)的流程,還對(duì)教育、培訓(xùn)、VR、醫(yī)療、商業(yè)等領(lǐng)域有深入的理解。
相比于歐美國(guó)家,我國(guó)嚴(yán)肅游戲的實(shí)踐應(yīng)用起步較晚,在核心技術(shù)、人才培養(yǎng)、資金投入及政策方面都還不夠完善,社會(huì)大眾對(duì)于嚴(yán)肅游戲的認(rèn)知和認(rèn)同感也相對(duì)欠缺。
所以,對(duì)于那些嚴(yán)肅游戲?qū)I(yè)的畢業(yè)生,未來除了繼續(xù)在游戲領(lǐng)域深耕,也可以非常絲滑的邁進(jìn)醫(yī)療保健、教育培養(yǎng)、企業(yè)培訓(xùn)、政府部門等多個(gè)領(lǐng)域、行業(yè)發(fā)揮重要作用。返回搜狐,查看更多