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首先,圖形渲染流水線(xiàn)以頂點(diǎn)數(shù)據(jù)作為開(kāi)始,當(dāng)GPU獲取到CPU傳遞的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)之后,整個(gè)圖形渲染流水線(xiàn)正式開(kāi)始運(yùn)作
,它允許使用者通過(guò)程序進(jìn)行配置。在頂點(diǎn)著色器中,頂點(diǎn)坐標(biāo)會(huì)從模型空間變換到裁剪空間。除此之外,這個(gè)階段還可以通過(guò)Shader程序?qū)旤c(diǎn)進(jìn)行處理,以實(shí)現(xiàn)一些特殊的效果。
階段將頂點(diǎn)著色器輸出的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)裝配成指定的幾何圖元,基本圖元包括:點(diǎn)、線(xiàn)、面。
是將幾何圖元轉(zhuǎn)變?yōu)槠危‵ragment)的過(guò)程。屏幕上顯示的圖像都是由像素組成,而3D物體是由點(diǎn)、線(xiàn)、面這些基本圖元組成的,要讓幾何圖元能在屏幕上顯示為像素就需要經(jīng)過(guò)光柵化處理。該階段包含兩部分工作:
,這個(gè)階段也可以通過(guò)shader程序進(jìn)行配置。在這個(gè)階段中,片段著色器會(huì)計(jì)算光照、陰影、紋理等所有的顏色數(shù)據(jù),最終計(jì)算出像素的顏色。
。在這個(gè)階段會(huì)檢測(cè)所有像素的深度值,將當(dāng)前片段的深度值與深度緩存中的數(shù)值對(duì)比,從而判斷這個(gè)像素的前面是否有物體對(duì)它進(jìn)行遮擋,進(jìn)而決定這個(gè)像素是否應(yīng)該被丟棄。
是圖形渲染流水線(xiàn)的最后一個(gè)“站點(diǎn)”,幀緩存中存儲(chǔ)著用于渲染到屏幕上的像素,等待下一步輸出到屏幕上。
Unity Shader是如何實(shí)現(xiàn)游戲中的圖形學(xué)效果以及如何運(yùn)用好Unity Shader來(lái)達(dá)到我們?nèi)粘5拈_(kāi)發(fā)需要了。
光照、陰影、材質(zhì)、特效等。通俗易懂地講呢,Unity Shader就是告訴
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這是3月13日拍攝的位于天津市濱海新區(qū)的安陽(yáng)橋施工現(xiàn)場(chǎng)(無(wú)人機(jī)照片)。連日來(lái),位于天津市濱海新區(qū)的安陽(yáng)橋、于新橋改建工程現(xiàn)場(chǎng),各項(xiàng)作業(yè)穩(wěn)步推進(jìn)。根據(jù)設(shè)計(jì)方案,兩橋均將改建為開(kāi)啟式橋梁。“兩橋”項(xiàng)目建成后,不僅將有效緩解該區(qū)域橫跨海河的交通壓力,還能為海河往來(lái)船只提供通航空間。
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