Unity是我工作中用得最久的一款游戲引擎,它有過效能和用戶量上的高峰期(差不多也是出《原神》的那幾年),但隨著近幾年不斷出簍子,現(xiàn)在已經(jīng)成功把我勸退了。
我在機(jī)核投的最初幾篇文章中就有當(dāng)時分析去年初Unity裁員的,沒想到短短一年里,Unity在政策反復(fù)橫跳、換了兩屆CEO之后最終在今年開年整了更多新活。簡單概括下:在Unity總部部分,預(yù)計要砍掉很多偏“高清化”游戲相關(guān)的部門,包括配套的開發(fā)工具部門;在國內(nèi)主要是結(jié)合“團(tuán)結(jié)引擎”搞版引擎以及的付費模式——有些引擎版本上的差距后續(xù)單獨一節(jié)介紹。
本篇文章中提到的一些事,除了我明確說“疑似、猜測”的是來自網(wǎng)傳的內(nèi)容,其它則是有新聞或資料佐證的事實,出處我就不一一列舉了。但提到的網(wǎng)傳內(nèi)容也是形成了輿論風(fēng)波的,所以也不是空穴來風(fēng)。
在開始前再簡單補(bǔ)充下,很多大廠用的Unity版本是買斷了源碼授權(quán)之后進(jìn)行了大量定制的,幾乎可以視為大半個自研引擎了,有些幾乎只借用了一個殼子——比如前段時間測試的《明日方舟:終末地》。首先作為小型團(tuán)隊或個人開發(fā)者來說并不能享受這部分技術(shù)的紅利,每個大廠實際上還是自己造輪子;而指望Unity官方拿出更多新的高級特性,又由于官方早些年商業(yè)策略的原因——目標(biāo)瞄準(zhǔn)了很多方向,但開坑不填的居多,導(dǎo)致大部分開發(fā)者想深入使用某一方向的功能就會發(fā)現(xiàn)幾乎就都是半成品?!岸喽痪笔侵皫啄晡覍nity平臺的整體印象。
整個2024年,在國內(nèi)部分,這一年里Unity重點在推的就是其整合、開發(fā)、發(fā)布H5小游戲的能力。這一點從去年的Unity開發(fā)者宣傳的主要議題就能看出來——甚至有小游戲買量推廣專場。這部分我不想多加評論,如果訂閱了它的公眾號的應(yīng)該都知道。
另一方面,Unity本部也嘗試在內(nèi)部整合流行(但不是最先進(jìn))的AI功能——其中負(fù)責(zé)生成式的被稱為Muse,目前公布的功能包括:文字生成圖標(biāo)、精靈圖、動畫、紋理;負(fù)責(zé)分析式的被稱為Sentis,包括一些比較成熟的識別功能例如語音識別、圖像分析、深度分析、手勢識別等,有十幾項,復(fù)雜點的能實現(xiàn)一個基于AI的棋類游戲?qū)κ郑坏殡S著一年內(nèi)AI在各領(lǐng)域的高速發(fā)展,Unity提供的這部分就顯得不夠看了。而且還要考慮使用價格——各處可查的信息上Muse還是首月免費,之后30美元每月;而Sentis由于是本地部署的,似乎是接入即可使用的(網(wǎng)上沒有查到這部分需要收費,但具體條款類的我沒有去研究)。
關(guān)于這些AI類的應(yīng)用,由于其后續(xù)投入(無論是功能提升還是宣傳)及性價比的原因,網(wǎng)上能搜到實際在用的案例幾乎沒有。
其實在產(chǎn)品的上升期,追熱點還不能算是一件壞事?;叵氲酱蠹s8年前參加的某屆Unity開發(fā)者大會,當(dāng)時的VR游戲還被視為是下一個熱點在被全力推廣??陀^點說當(dāng)時Unity、Steam和HTC共同打造的開發(fā)套件還是不錯的,很容易就能按照案例實現(xiàn)一個“原地射箭”類的游戲原型出來,并在頭顯上直接調(diào)試。當(dāng)然后來我們知道,VR設(shè)備和游戲在體驗和性價比找到一個相對能盈利的平衡點是很多年以后的事了。
后面Unity則“多線開花”,產(chǎn)品線擴(kuò)展到動畫、AR、醫(yī)療、車載系統(tǒng)(車機(jī))等領(lǐng)域,再加上前面提到的H5小游戲和AI——但最終大部分方向都有一種淺嘗輒止的感覺。這其中例如AR就有一定的計算機(jī)視覺方面的技術(shù)要求(攝像機(jī)圖像識別等),而醫(yī)療和車載系統(tǒng)都需要深度的定制化開發(fā),開了這么多坑之前可是沒少招人——頂峰時期Unity在全球的員工數(shù)有8000以上,而經(jīng)過多輪裁員后這一數(shù)字會變?yōu)橐话肷踔粮伲黄渲械湫偷木陀?6億美元收購結(jié)果最終弄到關(guān)停解約的維塔視效部門(Weta FX)。
讓我們橫向?qū)Ρ纫幌绿摶靡嬖谄渌I(lǐng)域的一些拓展:除了其實也沒有盈利的VR、醫(yī)療、車載系統(tǒng)、仿真等方面,虛幻引擎收購了一個3D掃描的團(tuán)隊,并在虛幻5引擎中著重突出了對高精度大量多邊形模型的優(yōu)化支持方案,它的RealityCapture——MegaScan——Nanite這個產(chǎn)品鏈路真正實現(xiàn)了“賦能”的效果;其中RealityCapture是提供照片掃描解決方案,MegaScan(后來的Quixel)是掃描模型庫,Nanite則是其容納任意數(shù)量多邊形的新技術(shù)。
現(xiàn)在玩家看到基于虛幻5的超高清場景應(yīng)該都已經(jīng)習(xí)以為常了,而高清化的副產(chǎn)品是作為動畫制作和電影預(yù)拍攝工具的作用變得更強(qiáng)了。例如流浪地球2紀(jì)錄片里,其中第一段用到的預(yù)拍攝工具就是虛幻5。而虛幻5自帶的數(shù)字人MetaHuman模塊也相當(dāng)成熟,結(jié)合動作捕捉和口型識別技術(shù)后幾乎可以以假亂真了。
兩者相比而言,曾經(jīng)Unity是比較“平民化”的,而虛幻引擎曾是“昂貴、精英化”的;而經(jīng)過了這幾年,事情悄然發(fā)生了變化。如果一定要總結(jié)出點什么的話,我能感覺到追流量大家都會,但最后往往實際產(chǎn)生競爭力的并不來源于對熱門領(lǐng)域的追捧,而是基于自身技術(shù)力和市場的結(jié)合——虛幻5的高清化競爭力是基于“提前一步拿出次世代渲染方案”來達(dá)成的。
我覺得這是一個很樸實的道理,就是一個事情技術(shù)門檻越低,那對于自身的“護(hù)城河”效應(yīng)就越弱,不可能都幻想通過規(guī)?;瘉碓宜栏偁帉κ?;炒熱度是一回事,靠熱點盈利又是另一套邏輯了。當(dāng)然大部分企業(yè)都只能在科技研發(fā)上做“微創(chuàng)新者”而不是開拓者,同時具備耐心和實現(xiàn)能力的很少,Unity只是不能免俗罷了。
Unity在早期和虛幻引擎能競爭的一個重點,除了對移動端更優(yōu)化之外,就是它有對個人開發(fā)者完全免費的模式——而后者則至少是量分賬模式。其中的一個區(qū)別是個人版發(fā)布的游戲會強(qiáng)制有Unity標(biāo)識的歡迎頁,以及早期的一些版本個人版會比專業(yè)版(以及后來又分了專業(yè)版和企業(yè)版、工業(yè)版)少一些功能——大約6年前時常用引擎功能上的差別對待就被取消了,那時可以說是Unity在開發(fā)者中的聲望的頂峰。
當(dāng)然,從條款上來說如果要發(fā)布商用項目,使用的授權(quán)證書還是會有一定的開發(fā)資金規(guī)模和銷售規(guī)模上的約定(目前的條款是約定開發(fā)規(guī)模的,例如成本20萬美元以上之類的)——即達(dá)到一定規(guī)模就必須購買相應(yīng)檔位的授權(quán)了。
除了面向普通開發(fā)者的引擎授權(quán)業(yè)務(wù)外,Unity還有技術(shù)咨詢服務(wù)、廣告業(yè)務(wù)以及買斷及定制開發(fā)業(yè)務(wù)。
這部分我會聊聊之前我大概了解到的企業(yè)版的收費策略。其中提到的價格大概感受一下數(shù)量級即可,一方面可能我是聽來的,傳達(dá)或者記憶不一定準(zhǔn)確,另一方面每個企業(yè)每年都可能是不同的價格(國內(nèi)也可能是“”的價格)。
圖中提供了一個目前的產(chǎn)品價目表。具體的差異項這里沒有全部列出來,大概還是近20項區(qū)別。工業(yè)版是近幾年新增的方案,大概就是多一些培訓(xùn)和技術(shù)咨詢、支持內(nèi)容。
在最初,確實有過“只需要游戲打包的那臺機(jī)器購買企業(yè)版授權(quán),其他開發(fā)人員按一定比例購買專業(yè)版”的時候,這個購買比例基本上都是雙方的商務(wù)協(xié)商的的結(jié)果??赡苡腥藭枺耗侵毁徺I一個發(fā)布授權(quán),其他人都用個人版開發(fā)行不行?其實也不難理解,因為企業(yè)有其對應(yīng)的注冊地址及法人,因此Unity的法務(wù)部門真的可以“順著網(wǎng)線”找過來。保證一定規(guī)模的企業(yè)“按足量購買”應(yīng)該也是Unity法務(wù)和商務(wù)部門每年的重要工作。
隨著Unity Hub平臺的逐漸完善,后續(xù)就必須做到開發(fā)賬號——資格席位——開發(fā)機(jī)器Mac地址精確對應(yīng),企業(yè)版大概是一個資格席位一年5萬,最多可供兩人共享。購買了一定席位后可能附贈一定次數(shù)的上門技術(shù)咨詢——按報價來算是6萬一次,持續(xù)最多兩天。
而對于例如米哈游之類的大企業(yè),首先他們會用至少千萬級的價格(這個是2018年左右聽來的價格)來買斷引擎源碼及修改權(quán)以進(jìn)行定制開發(fā)——在此基礎(chǔ)上肯定也少不了請官方人員做一些定制化的需求,或提供技術(shù)支持,這又是一筆額外費用。事實上這部分已經(jīng)是Unity引擎授權(quán)費中最賺錢的部分了,往上提升的空間幾乎沒有。
但由于這種級別的客戶相對不那么多,Unity始終無法持續(xù)的從廣大的個人開發(fā)者身上變現(xiàn),在其有財務(wù)壓力的時候終于演變成了嘗試改變付費模式的風(fēng)波。
和虛幻引擎最初是從企業(yè)授權(quán)模式轉(zhuǎn)為營收分成模式不同,Unity在擴(kuò)圈階段始終保持了一定程度的“免費”模式。當(dāng)然遠(yuǎn)古時代的個人版也會面臨水印和強(qiáng)制開屏畫面,后來水印去掉了,開屏畫面展示甚至也變?yōu)榉菑?qiáng)制的了。在之后幾年引擎的使用人數(shù)也是達(dá)到了高峰。
但是到了2023年,可能迫于財務(wù)壓力,Unity官方由CEO牽頭試圖推進(jìn)一場“開歷史倒車”的行動——試圖以一定的形式效仿虛幻引擎的授權(quán)方式,在不同版本的引擎中推進(jìn)按量付費(網(wǎng)上總結(jié)為Runtime Fee)的一項額外收費。當(dāng)時這項收費的提出甚至是和其引擎授權(quán)費要并行存在的,可以說提出之時就是一項比較欠考慮不夠完善的政策。
在當(dāng)時一度在Unity的使用者中引起了軒然。且不說這個時候開始噶韭菜是否合理,很多人首先會擔(dān)心“這個量統(tǒng)計能靠譜么,萬一被人盜刷了次數(shù)怎么半?還有免費游戲怎么算?”。
當(dāng)時用一周左右官方得出的結(jié)論是——只有使用最新版本引擎(并內(nèi)置了統(tǒng)計)的會被列入這一政策的范圍;并且相應(yīng)的起征門檻也上調(diào)了一些。而關(guān)于免費游戲如何統(tǒng)計的問題,似乎當(dāng)時也沒有立刻給出與付費安裝差異化的方案。
結(jié)果來說這一過程并沒有辦法讓開發(fā)者買賬,社區(qū)甚至出現(xiàn)了例如《空洞騎士》的開發(fā)者試圖轉(zhuǎn)用別的引擎開發(fā)其續(xù)作《絲之歌》的情況(鴿到現(xiàn)在不知道Unity占幾成鍋);其它的比如《蟹蟹尋寶奇遇》《吸血鬼幸存者》等游戲的開發(fā)者都在社區(qū)發(fā)聲表明了自身的態(tài)度。整個過程可以說都為其對家的Godot和虛幻引擎引流了。
最終,提出這一方案的CEO辭職了;而近一年時間是否靠這個分賬條款收到一些錢也是一個未知數(shù)。這一方案也在2024年9月正式被叫停了,但失去的開發(fā)者信任卻沒那么容易找回。
整個過程我描述得比較簡短,但稍微關(guān)注過當(dāng)時事態(tài)的開發(fā)者或玩家應(yīng)該能知道,其實是一件大新聞了。
由于最終沒能推進(jìn)這一收費模式,反而嚴(yán)重影響了其基本盤,因此2024年度Unity的財報看來營收甚至是以廣告服務(wù)為主的——它的引擎業(yè)務(wù)只占比三成左右。廣告這部分我了解得不多,就不展開講了;不過關(guān)于這一年引擎自身呈現(xiàn)出的面貌,確實還能再聊聊——關(guān)于Unity6。
近幾年用過Unity的可能會知道,它有著類似windows一樣的命名方式跳變。例如從5.X開始突然變成了按年來命名,例如2018一直到2023,每年都有其對應(yīng)的年號版本與看著還挺滿的路線圖。后來,不知道是不是為了高過虛幻5一頭,突然又從年號版本改回了Unity6這種命名方式,這次發(fā)布會的規(guī)格相對也比之前年號版本時要高不少。(實際的開發(fā)者還要理解CN版及其區(qū)別,后面會提到)
除了前面提到的AI相關(guān)的兩個模塊外,我們一起看看當(dāng)時發(fā)布會上主要介紹的圖形方面的內(nèi)容。
除了圖中的STP外還有Adaptive Probe Volumes——自適應(yīng)探針體積,這幾乎已經(jīng)是發(fā)布時的全部新渲染特性了(還有GPU剔除等另外兩項,更不值得提)。這里我就不多介紹這兩項技術(shù)的內(nèi)容了,它們都不是特別宏觀的解決方案,相對來說都是對觀感影響不是大的局部改良。
不客氣的說,這次發(fā)布從賣家秀的角度都完全沒法看。如果類比游戲主機(jī)發(fā)布的線發(fā)布時沒有任何“護(hù)航”的新特性,有的只是之前很多功能的高級改良版,以及畫了一些新的餅——包括AI應(yīng)用。再看看在其之前兩年就發(fā)布了的虛幻5的初版演示內(nèi)容——肉眼可見的差距??紤]到發(fā)布的時間點其實Unity內(nèi)部正在激烈變動中,會產(chǎn)生這種“沒內(nèi)容”的感覺也不奇怪。
可能虛幻引擎在圖九游娛樂官方形高清化上把它的競爭對手甩下車,這件事對很多像Unity一樣的引擎或自研引擎的游戲公司都是殘酷的,但Unity確實也有商業(yè)策略上不重視高清化落地、只停留在研究階段的問題,它在全局光照、光線追蹤、毛發(fā)渲染等領(lǐng)域的技術(shù)研究在2021年之后就很少有推進(jìn)和整合進(jìn)引擎的部分了。
其實核心玩家對于“高清化”的討論是偏向于消極的,但真正看看泛玩家群體,會發(fā)現(xiàn)高清其實還是很有吸引力的。國內(nèi)的3A高清化一度需要靠手機(jī)全平臺游戲來帶動,但自從有了黑猴以后,結(jié)合對虛幻5的使用,這種情況正在劇烈變化。
如果有看過我之前的一些SIG粗讀文章,可能會明白:把3D模型做得高清都能做到,難的是進(jìn)引擎里之后怎么優(yōu)化網(wǎng)格、怎么處理全局光照、怎么一事一議的處理好運行時的毛發(fā)、植被、云霧水等等的渲染——這些東西沒點積累是不能一下爆發(fā)性提升的;也有一些是實際做過開發(fā)才會感覺到,例如可視化編程、圖形化材質(zhì)編輯、整套的大世界方案等,這些虛幻已經(jīng)以比較完備的姿態(tài)交付給開發(fā)者了,而相應(yīng)的功能在Unity要么就是指望第三方開發(fā),要么就是只為大廠定制解決方案。
直到2024年底,Unity6終于又補(bǔ)充了一個與“高清化”接軌的正式發(fā)布宣傳,伴隨著一前一后發(fā)生的“取消按量收費”的事件,一度讓輿論有回暖的趨勢??墒呛镁安婚L,到了2025年初就傳出了Unity要激烈轉(zhuǎn)向,縮減高清化方向的人員,走回多平臺路線——到了今年初各種具體的裁員新聞又出來了。比如之前提到大概要做一個內(nèi)置的(對標(biāo)虛幻的)行為樹系統(tǒng),最后也只留了一個半成品;可能還有其它受影響的模塊,這部分且讓事情再發(fā)酵一段吧——但不管誰來看,它的高清化路線A向的開發(fā)能力)應(yīng)該是完了。
首先需要明確的是,Unity中國——“優(yōu)三締科技(上海)有限公司”的性質(zhì)是一個合資中國企業(yè),而不是Unity總部的子公司。在看到注資它的國內(nèi)一眾大企業(yè)名單時,我還是挺吃驚的——它們分別是: 中國移動、阿里巴巴、吉比特、米哈游、OPPO、佳都科技以及抖音集團(tuán)等 。
而團(tuán)結(jié)引擎可以視為在Unity2022LTS版本基礎(chǔ)上進(jìn)行的分支開發(fā),整個可以算是一個獨立的新引擎,也是這個公司的主營業(yè)務(wù)。但宣傳的重點多是放在微信小游戲、鴻蒙和車機(jī)等方面——拋開技術(shù)不談,滿滿的渠道感,似乎解決的主要不是技術(shù)問題,而是難搞的甲方平臺。
我有點懷疑這些資方對于團(tuán)結(jié)引擎這款產(chǎn)品的定位是怎么考慮的,以及到底多大程度希望它能實現(xiàn)新的盈利模式。這件事和國內(nèi)的各個層面的開發(fā)者都息息相關(guān)——除了買斷授權(quán)的少數(shù)大廠。
其實在Unity Hub及引擎年號版本的時候,和cn的引擎版本就有些微的不同了。比如CN版的一些接口中有例如AssetBundle(Unity打包后的資源格式)資源加密的內(nèi)容,以及CN版的HUB會多幾個版的功能服務(wù)(云服務(wù)、性能分析)等。這并不是我主動想了解這個區(qū)別,而是由于前公司內(nèi)部網(wǎng)自帶翻墻的原因,經(jīng)常要為下錯了海外版的同事糾正引擎版本,否則會在使用時因為不同的API而導(dǎo)致編譯錯誤。但至少版的功能到這一步都還是“好意”的,是可以有選擇使用的。
而團(tuán)結(jié)引擎,在我還在使用Unity的期間,確實不太用得上。以官方網(wǎng)站的介紹來看,它在3D游戲開發(fā)方面也沒有明顯比官方版更好用或者功能更強(qiáng)大的方面(除非愿意把企業(yè)級的大世界方案下放到普通開發(fā)者,這想來也是不可能的)。
近期的其中一個爭議點就在于,本身已經(jīng)顯得落后的Unity6,在cn官網(wǎng)上悄悄的隱藏了地址。所以人們難免猜測,是否從Unity6開始版會強(qiáng)制使用團(tuán)結(jié)引擎——因為疑似有開發(fā)者得到了“國內(nèi)使用海外版Unity6發(fā)布可能有法律風(fēng)險”的客服答復(fù)。
近期關(guān)于團(tuán)結(jié)引擎的另一個風(fēng)波就是——疑似有個人開發(fā)者在發(fā)布時才得知免費版在鴻蒙平臺會有水印,而去水印要支付一筆不小的費用。要知道國際版Unity中早就沒有水印這回事了,而且這筆去水印費用也相對比企業(yè)版都更貴一些。
與之伴隨的就是項目在引擎間遷移的考慮。目前的情況是——Unity引擎的項目可以遷移至團(tuán)結(jié)引擎,但之后資源的GUID和加密方式會被調(diào)整,后續(xù)就無法遷移回Unity引擎。
截至到目前,關(guān)于Unity6使用的事情還沒有定論,或許版的官方也還在試探;也或許只是官網(wǎng)還在整改,沒有定下來。但很明顯,這兩年團(tuán)結(jié)引擎的使用率想必是無法讓Unity中國滿意的,所以會做出什么方向的商業(yè)決策也不難猜。
重輕老師曾在《游戲帝國:第二季》節(jié)目中做了調(diào)整,把Unity的部分暫緩了。事后看來這一決定無比正確,因為節(jié)目最后可能都要為談?wù)摰钠髽I(yè)上一個價值,但這兩年看下來上無論為其上什么價值都會被光速打臉——它不僅是寒股東的心、也寒開發(fā)者(精神股東)的心。
我個人的看法,作為一個有著如此大體量的商業(yè)化游戲引擎企業(yè),Unity不去想在圖形高清化上有所突破,反而只去考慮走“網(wǎng)紅”路線是不行的。就好比重輕老師舉過的Netflix的例子,訂閱制雖然剛出來的時候看起來很熱鬧,但事后看來也不產(chǎn)生新的價值,只是重排了已有的價值分配,并引入了一種擊鼓傳花透支未來的商業(yè)模式。類比來看,Unity如果只想跟進(jìn)熱點和時不時改變商業(yè)模式,即使短期能偶爾有成效,長期來看必然越來越難維持。線小游戲賽道了,那cocos2d等其它2D引擎就有話可說了;而車載系統(tǒng)之類的,它也沒有明確的比較優(yōu)勢,能做的方向其它一些引擎或源生框架也能做。
作為曾經(jīng)用的時間最多的游戲開發(fā)引擎,說遺憾肯定是有的,但到這一步我只能說往后Unity能不用盡量不用吧。從大量項目近況統(tǒng)計,這兩年整個國內(nèi)Unity開發(fā)人員圈子至少減少了30%的工作機(jī)會,以后幾乎只剩最頭部的項目和最Low的項目;而對于個人開發(fā)者,則有商業(yè)條款不確定的陰霾。對于國內(nèi)使用Unity6,目前沒有定論;而使用之前的LTS版本,理論上只要不再出向舊版本追溯的條款(例如收費最初想做的那樣),那繼續(xù)使用其實也沒關(guān)系——但時不時關(guān)注一下相關(guān)新聞或是條款的變更總是必要的。
Unity現(xiàn)在仍然是市場占有率最高的游戲開發(fā)引擎,但其份額正在明顯縮??;而從互聯(lián)網(wǎng)身邊統(tǒng)計學(xué)來說,國內(nèi)二線及以上的游戲開發(fā)商使用Unity的越來越少,在研的頭部項目也縮減到了個位數(shù);而作為其基本盤的個人版使用者,現(xiàn)在也面臨上桌還是離席的問題了。
機(jī)核從2010年開始一直致力于分享游戲玩家的生活,以及深入探討游戲相關(guān)的文化。我們開發(fā)原創(chuàng)的播客以及視頻節(jié)目,一直在不斷尋找民間高質(zhì)量的內(nèi)容創(chuàng)作者。
我們堅信游戲不止是游戲,游戲中包含的科學(xué),文化,歷史等各個層面的知識和故事,它們同時九游娛樂官方也會輻射到二次元甚至電影的領(lǐng)域,這些內(nèi)容非常值得分享給熱愛游戲的您。