九游娛樂平臺九游娛樂平臺在游戲行業(yè),技術(shù)的飛速發(fā)展總是帶來意想不到的變革,而游戲引擎市場也不例外。
近年來,隨著商業(yè)引擎的崛起,自研引擎的市場份額正在被逐步蠶食。這一現(xiàn)象在外媒VGI最新發(fā)布的《2025年大型游戲引擎》中表現(xiàn)得尤為明顯。
過去十年間,尤其是近五年,游戲引擎市場發(fā)生了巨大變化。曾經(jīng),自研引擎是3A游戲工作室的不二之選,但如今,商業(yè)引擎,如Unity和虛幻引擎(UE)正在成為市場的主導(dǎo)者。
甚至將副標(biāo)題命名為“內(nèi)部自研引擎時代的終結(jié)”,暗示了這一趨勢的不可逆轉(zhuǎn)。
稱,虛幻引擎(UE)正在逐步從自研引擎手中贏得更多市場份額,并成為許多3A游戲工作室的首選引擎。
隨著UE5在易用性和用戶體驗方面的顯著提升,它不僅在大型游戲開發(fā)中占據(jù)優(yōu)勢,甚至在獨(dú)立開發(fā)者中也變得越來越受歡迎。這一趨勢表明,UE5正在與Unity展開激烈競爭,甚至在某些領(lǐng)域?qū)nity的市場地位構(gòu)成了挑戰(zhàn)。
而自研引擎與商業(yè)引擎各有優(yōu)勢。自研引擎能夠為內(nèi)部開發(fā)者提供更順手的工具和插件,更好地滿足特定游戲類型或工作室的獨(dú)特需求。
然而,商業(yè)引擎(如UE和Unity)則繞過了漫長的研發(fā)試錯環(huán)節(jié),避免了“重復(fù)造輪子”的問題。在某些情況下,自研引擎并不比商業(yè)引擎好用,這也是其市場份額逐漸縮小的重要原因之一。
那么,在2025年的游戲研發(fā)市場,哪些引擎最受開發(fā)者歡迎?哪些類型的游戲更適合什么引擎?
按照2024年游戲引擎發(fā)布游戲數(shù)量來看:大約有51%發(fā)布的游戲使用Unity進(jìn)行制作,雖說近些年Unity面臨一些內(nèi)部問題,也遭遇了裁員的困擾,但是最受歡迎、大眾使用最多霸主地位依然穩(wěn)固;
如果按照2024年游戲引擎總銷量來看,數(shù)據(jù)來個大翻天:賣的最好的游戲背后竟然為其他引擎與自研引擎,大約有41%,占主導(dǎo)地位;UE則緊跟其后,占比31%;Unity排在第三位,占比26%,和2023年相比較下降了1%。
根據(jù)VGI的圖表,可以看到小型游戲和獨(dú)立開發(fā)者更喜歡用Unity,而大型游戲通常使用自家開發(fā)的引擎。
雖然Unity和UE在各種規(guī)模的游戲中都很流行,但在大型游戲中,自研引擎的使用率最高,達(dá)到了46%。
2012 年發(fā)布的游戲中,超過 70% 使用自研引擎制作,到 2024 年這一比例已降至僅 13%。
虛幻引擎的市場份額逐年增加,而 Unity 自 2021 年以來略有下降。
Godot 和 GameMaker 近年來也有所發(fā)展,不過主要是在小型游戲領(lǐng)域。
游戲銷量份額方面,自研引擎依然占主導(dǎo)地位,然而,UE5在2024年的表現(xiàn)很強(qiáng)勢,越來越多的游戲工作室開始選擇了UE5。
自研游戲引擎的市場份額逐年下降,2024 年自研引擎的銷量占比不到總銷量的一半。
疫情前,Unity 和虛幻引擎的市場份額幾乎相等;2020 年 Unity 的市場份額大幅躍升,但此后增長并不明顯。
由于疫情期間大型虛幻引擎項目延期,且團(tuán)隊在為 UE5 的發(fā)布做準(zhǔn)備,虛幻引擎在 2020 年市場份額有所下降。
自 UE5 發(fā)布以來,虛幻引擎贏回了此前失去的市場份額,在 2024 年表現(xiàn)尤為強(qiáng)勁(當(dāng)年一些最熱門的游戲是使用虛幻引擎制作的,如《黑神話:悟空》)。
VGI 預(yù)計,自研引擎的市場份額將繼續(xù)被虛幻引擎取代,而 Unity 在獲取更多市場份額方面將面臨困難。
預(yù)計,Unity 將繼續(xù)在小型游戲領(lǐng)域面臨 Godot 和 GameMaker 的挑戰(zhàn),并且難以從虛幻引擎手中贏得市場份額。不過,從自研游戲引擎那里獲取市場份額將有助于 Unity 維持其地位。
對于新團(tuán)隊來說,能馬上使用現(xiàn)有的引擎,而不是花時間自己開發(fā),這非常方便。
像UE這樣的第三方引擎,帶有如Nanite和Lumen等特性,這些技術(shù)在性能和畫質(zhì)方面表現(xiàn)優(yōu)異,比自研的新引擎更穩(wěn)定。
更容易找到熟悉第三方引擎的人才,并且有大量教程和文檔可供學(xué)習(xí),這對于內(nèi)部開發(fā)的引擎來說可能沒有這么多資源。
:為特定類型設(shè)計的自研引擎能夠?qū)崿F(xiàn)獨(dú)特的功能,這是第三方引擎難以提供的。
VGI還發(fā)現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象:不同類型的游戲在選擇開發(fā)引擎時表現(xiàn)出明顯的偏好。
具體來說,虛幻引擎(UE) 更受那些對畫面和性能要求較高的游戲類型青睞,比如魂類游戲(Souls-like)、動作角色扮演游戲(ARPG)以及第一人稱射擊游戲(FPS)。
相比之下,Unity 則是Roguelike 和回合制策略游戲的首選引擎。與此同時,日式角色扮演游戲(JRPG) 通常更傾向于使用自研引擎來實現(xiàn)其獨(dú)特的游戲設(shè)計和玩法。
根據(jù)VGI的最新數(shù)據(jù),過去一年中使用自研引擎開發(fā)的游戲銷量下降了10%。這一趨勢與Steam的統(tǒng)計數(shù)據(jù)相吻合。
Steam的數(shù)據(jù)顯示,玩家在2024年新發(fā)布的游戲上僅花費(fèi)了15%的總游戲時間??紤]到這些自研引擎大多由大型AAA級工作室使用,而2024年AAA游戲的整體表現(xiàn)并不理想,兩者之間的關(guān)聯(lián)變得顯而易見。
這表明,自研引擎在市場上的吸引力正在減弱,而商業(yè)引擎(如UE和Unity)的市場份額可能會進(jìn)一步擴(kuò)大。
虛幻引擎憑借其強(qiáng)大的圖形渲染能力和不斷優(yōu)化的易用性,將在大型游戲開發(fā)中占據(jù)更大優(yōu)勢。
與此同時,Unity需要在小型游戲領(lǐng)域鞏固其地位,并應(yīng)對來自開源引擎的競爭。
此外,隨著Blender等工具也開始使用Godot開發(fā)游戲,未來Godot的市場份額可能會進(jìn)一步擴(kuò)大。
無論最終格局如何,游戲引擎市場的競爭都將推動技術(shù)創(chuàng)新,為玩家?guī)砀鼉?yōu)質(zhì)的游戲體驗。
從cocos到cocos2dx,再到Unity ue4每個兩三年就要換一個引擎,引擎的統(tǒng)一是好事,但是也是壞事。好的是學(xué)習(xí)成本降低,壞的是沒競爭了。前幾年Unity橫掃天才,現(xiàn)在ue5開始接管時代。希望Unity能挺住,來一次大的變革。
ue5 在PC和主機(jī)端是真的能打,demo 一出各種的牛逼,但是在移動端性能不如 unity 和 godot
移動端只有鳴潮是 ue 啊,其他的像王者榮耀、還有米哈游系的都是 unity 啊
要符合所在國的法律規(guī)定啊,unity又不是源碼公開,虛幻不僅源碼公開,大東家是騰訊
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