近年來,元宇宙概念的爆發(fā)式發(fā)展,讓原本屬于專業(yè)領(lǐng)域的數(shù)字技術(shù)加速融入大眾視野。作為構(gòu)建虛擬世界的核心技術(shù)支撐,3D游戲引擎領(lǐng)域的兩大標(biāo)桿——Unreal(虛幻引擎)與Unity,正突破傳統(tǒng)游戲邊界,向更廣闊的創(chuàng)作平臺進化。(注:3A級游戲作為主機游戲的最高標(biāo)準(zhǔn),代表著行業(yè)頂尖的畫面表現(xiàn)與技術(shù)投入,全球僅有少數(shù)科技巨頭具備自主研發(fā)這類頂級引擎的能力)
當(dāng)前兩大引擎的定位已明顯超越游戲范疇:Unreal將自身定義為全球最開放、最先進的實時3D創(chuàng)作工具,Unity則定位為全球領(lǐng)先的實時內(nèi)容創(chuàng)作平臺。這種戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型直觀體現(xiàn)在其應(yīng)用場景的擴展上——從工業(yè)數(shù)字孿生、影視特效制作,到元宇宙空間構(gòu)建,兩大平臺正成為跨行業(yè)3D內(nèi)容生產(chǎn)的核心基礎(chǔ)設(shè)施。
值得關(guān)注的是,雖然兩家平臺的業(yè)務(wù)版圖已顯著拓寬,但技術(shù)基因仍深深植根于游戲開發(fā)領(lǐng)域。作為通用型3D游戲引擎的開拓者,它們通過持續(xù)的技術(shù)迭代,逐步突破原有行業(yè)邊界,最終蛻變?yōu)橹翁搶嵢诤蠒r代的底層技術(shù)架構(gòu)。這種從垂直領(lǐng)域工具到通用型平臺的演進路徑,恰與數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)向元宇宙升級的趨勢形成了深度共振。
要理解現(xiàn)代3D游戲開發(fā)的核心,首先需要破除一個認(rèn)知誤區(qū):所謂引擎絕非單一功能組件,而是一套完整的工業(yè)化生產(chǎn)體系。如果將游戲比作一輛跑車,3D引擎并非只是提供動力的發(fā)動機,而是從零部件鑄造車間、自動化裝配流水線到售后維護體系的完整生態(tài)。它本質(zhì)上是一個集合圖形渲染、物理模擬、資源管理、跨平臺部署等核心模塊的全棧式開發(fā)平臺,同時包含支撐大型團隊協(xié)作的版本控制系統(tǒng)、商業(yè)化運營工具鏈等配套解決方案。(注:開發(fā)一個現(xiàn)代3D項目需要協(xié)調(diào)的代碼文件、美術(shù)資源、動畫骨骼等數(shù)字資產(chǎn)通常以百萬計,其管理復(fù)雜度堪比運營跨國公司)
當(dāng)前全球能實現(xiàn)3A級畫面表現(xiàn)(即主機游戲最高技術(shù)標(biāo)準(zhǔn))的現(xiàn)代3D引擎中,商業(yè)引擎與私有引擎形成明顯分野:Epic的Unreal與Unity屬于開放生態(tài),而EA的寒霜引擎、動視暴雪的IW引擎、育碧的AnvilNext等均為大廠私有技術(shù)壁壘。這種技術(shù)壟斷格局使得自研引擎成為資本與技術(shù)的雙重豪賭——僅引擎研發(fā)團隊的年均人力成本就需數(shù)千萬美元,這還不包括持續(xù)數(shù)年的開發(fā)周期與試錯成本。
正是在此背景下,Unreal與Unity的技術(shù)普惠價值凸顯。它們通過標(biāo)準(zhǔn)化的工作流與模塊化架構(gòu),讓中小團隊無需從零構(gòu)建底層框架即可開發(fā)高品質(zhì)3D內(nèi)容。典型案例當(dāng)屬《黑神話:悟空》——二十余人團隊借助Unreal引擎實現(xiàn)頂級畫面表現(xiàn),其早期演示視頻播放量破億,創(chuàng)造了獨立游戲開發(fā)史上的奇跡。若采用傳統(tǒng)自研引擎模式,同等級項目至少需要200人級團隊與五年以上開發(fā)周期。
這種技術(shù)民主化浪潮甚至影響了大廠策略:米哈游《原神》基于魔改版Unity開發(fā),騰訊《黎明覺醒》選用Unreal引擎,顯示出商業(yè)引擎在開放性與專業(yè)性之間找到的平衡點。當(dāng)行業(yè)進入元宇宙競爭階段,這兩大引擎已演變?yōu)閿?shù)字內(nèi)容生產(chǎn)的操作系統(tǒng),其發(fā)展軌跡恰是三十年來計算機圖形學(xué)與軟件開發(fā)范式變革的縮影……(下文將展開引擎進化史)
1989年的馬里蘭州,機械工程系新生Tim Sweeney帶著反叛的求知欲踏入校園。這位國防部官員之子早已顯露天分:兄長贈予的Apple II電腦讓他中學(xué)時期便產(chǎn)出數(shù)百個程序,通過軍網(wǎng)ARPANET接入早期BBS社群的經(jīng)歷,更使其技術(shù)視野遠超同齡人。(注:ARPANET作為互聯(lián)網(wǎng)前身,當(dāng)時僅限軍方與科研機構(gòu)使用,少年黑客身份堪稱時代紅利)
選擇機械工程而非計算機系的理由頗具極客特色——既然已掌握編程,何必浪費四年?。這種實用主義思維延續(xù)至大學(xué)項目:因不滿DOS文本編輯器的笨拙,他著手開發(fā)新型編輯器,卻在過程中悄然顛覆工具邊界。通過將光標(biāo)游戲角色化、賦予字符物理碰撞屬性,竟在命令行界面復(fù)刻出紅白機式2D RPG框架。這場編輯器游戲化實驗,意外叩開了游戲創(chuàng)作工具進化的第一道門。
BBS邂逅改變了技術(shù)軌跡。游戲先驅(qū)Scott Miller推廣的Shareware模式(試玩+付費解鎖完整版)啟發(fā)了Sweeney的商業(yè)嗅覺。1991年,他將自研的ZZT編輯器轉(zhuǎn)型為游戲創(chuàng)作平臺:
這套組合拳催生了早期UGC生態(tài),1-2%的付費轉(zhuǎn)化率(與現(xiàn)代手游持平)使其大學(xué)期間周入百美元,最終售出5000份。值得注意的是,同期誕生的RPG Maker系列至今仍是劇情游戲開發(fā)神器,而最新版RPG Maker Unite更依托Unity引擎實現(xiàn)跨平臺——歷史螺旋印證著創(chuàng)作工具演進的必然。
1998年5月,游戲史上最具革命性的技術(shù)突破之一《虛幻》(Unreal)橫空出世,這場由Epic發(fā)起的引擎革命,徹底改寫了3D游戲工業(yè)的底層邏輯。
面對id Software《毀滅戰(zhàn)士》《雷神之錘》的技術(shù)碾壓,Tim Sweeney在長達半年的戰(zhàn)略蟄伏中洞悉行業(yè)痛點:傳統(tǒng)引擎將編輯器與運行時割裂,如同讓建筑師用紙筆設(shè)計摩天大樓。他大膽構(gòu)想所見即所得的實時創(chuàng)作體系——讓編輯器直接調(diào)用引擎渲染能力,創(chuàng)作者可即時預(yù)覽場景效果,動態(tài)調(diào)整關(guān)卡布局。這一理念比現(xiàn)代游戲引擎標(biāo)配的實時渲染功能早了整整二十年。(注:當(dāng)時主流引擎需反復(fù)編譯代碼才能查看效果,單次調(diào)試耗時可達數(shù)小時)
這場賭博幾乎讓Epic資金鏈斷裂,但1998年《虛幻》的爆發(fā)式成功證明一切值得:百萬銷量、MOD生態(tài)引爆玩家創(chuàng)作潮、引擎授權(quán)收入反超游戲本體。更深遠的意義在于,Unreal Engine首次將開發(fā)工具鏈產(chǎn)品化,為后來Epic轉(zhuǎn)型埋下伏筆。
當(dāng)《虛幻競技場》(1999)銷量超越《雷神之錘3》,Epic完成了對偶像id Software的技術(shù)反超。這場勝利的底層密碼是:
2000年GDC頒獎禮上,John Carmack為Tim Sweeney頒發(fā)終身成就獎時感嘆:他一人完成了技術(shù)突破、商業(yè)革新與生態(tài)建設(shè)的三重奇跡。 這份贊譽背后,是一個機械工程系學(xué)生用十年時間重構(gòu)游戲工業(yè)基石的史詩——從馬里蘭大學(xué)的DOS字符游戲,到主宰全球的3D引擎帝國,Unreal的誕生宣告著游戲開發(fā)從手工作坊邁向工業(yè)革命的轉(zhuǎn)折點。
2003年,隨著UE2引擎全面登陸PS2、Xbox初代與GameCube三大主機平臺,Epic開啟了游戲工業(yè)的引擎殖民時代。這場技術(shù)擴張背后,是Tim Sweeney對硬件生態(tài)的精準(zhǔn)預(yù)判:當(dāng)索尼、微軟、任天堂陷入主機性能軍備競賽時,誰能提供跨平臺開發(fā)解決方案,誰就掌握了下一代游戲開發(fā)的制空權(quán)。
《彩虹六號:雅典娜之劍》《細胞分裂2》等作品的成功,驗證了這套體系的商業(yè)價值。至2003年末,采用UE2的3A大作已達37款,Epic坐收5%-15%的版權(quán)分成,技術(shù)授權(quán)收入首超游戲發(fā)行業(yè)務(wù)。
2002年微軟發(fā)布DirectX 9引發(fā)的圖形革命,險些將Epic拉下神壇。新API引入的Shader Model 2.0標(biāo)準(zhǔn),使原有基于固定渲染管線瞬間過時。Tim Sweeney力排眾議啟動UE3項目,賭注是徹底重構(gòu)渲染架構(gòu):
當(dāng)索尼為PS3的Cell處理器開發(fā)難度焦頭爛額時,Epic憑借UE3的跨平臺能力,悄然成為主機大戰(zhàn)的軍火供應(yīng)商。至2008年,UE3引擎市占率達68%,每三款3A游戲就有兩款流淌著虛幻技術(shù)的血液。這場沒有硝煙的引擎戰(zhàn)爭,最終奠定了Epic從工具提供商向行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定者的進化之路。
《戰(zhàn)爭機器》是FPS射擊類型游戲里一部很有特點的作品,和現(xiàn)在大家熟悉的吃雞類FPS游戲風(fēng)格不同,《戰(zhàn)爭機器》以中短距離的霰彈槍為主,不講究長距離精準(zhǔn)射擊,甚至沒有瞄準(zhǔn)鏡。標(biāo)志性武器鏈鋸槍可以近距離擊殺處決敵人,游戲的鏡頭模仿了肩扛攝像機的視角,讓玩家更有臨場感。
《戰(zhàn)爭機器》以其獨特的“親密暴力”理念在游戲界嶄露頭角。2005年3月的GDC閉門會議上,這款游戲首次向媒體展示,隨后在同年5月的E3大會上,作為首款基于UE3引擎的XBOX 360獨占大作公開亮相,迅速成為最受期待的次世代主機游戲之一。
然而,公布后的《戰(zhàn)爭機器》項目面臨資源短缺和延期風(fēng)險,最終在Epic和微軟的共同努力下,成功趕上了2006年圣誕假期檔期。游戲首日銷量超越《光環(huán)2》,兩周內(nèi)銷量突破100萬,成為XBOX歷史上最快突破百萬銷量的游戲,并榮獲“年度最佳游戲”稱號。
《戰(zhàn)爭機器》對XBOX 360早期抗衡PlayStation3起到了關(guān)鍵作用,成為平占第三方大作的標(biāo)桿,為微軟贏得了大量玩家。微軟甚至后來買下了整個《戰(zhàn)爭機器》IP。有趣的是,XBOX 360的原型設(shè)計最初只有256兆內(nèi)存,Epic團隊和XBOX平臺團隊通過演示256兆與512兆內(nèi)存運行《戰(zhàn)爭機器》的效果差異,促使微軟高層決定將內(nèi)存提升至512兆,投入了數(shù)十億美元。
類似的故事在PS5上再次上演,Sony為了充分發(fā)揮UE5引擎的性能,將PS5的硬盤全部換成了固態(tài)硬盤。2020年,UE5引擎首次公開時,Epic選擇了PS5進行實機演示,或許正是因為Sony的這一決策。
《戰(zhàn)爭機器》的成功為Epic帶來了豐厚的利潤回報,UE3引擎的技術(shù)水平得到了廣泛認(rèn)可,Epic也奠定了3A游戲頂級工作室的地位。CliffyB因此一戰(zhàn)成名,成為頂尖游戲制作人。
然而,2006年前后也是游戲歷史上的重要年份,XBOX 360和PlayStation3等現(xiàn)代游戲主機相繼上市,UE3引擎成功發(fā)布。與此同時,2005年,蘋果將Best Use of Mac OS X Graphics獎項頒給了Unity,這個名不見經(jīng)傳的Mac游戲開發(fā)工具。2007年,iPhone的橫空出世,推動了智能移動時代的到來,深刻改變了互聯(lián)網(wǎng)格局和游戲產(chǎn)業(yè)。
Unity的崛起和移動時代的到來,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來了新的機遇和挑戰(zhàn),Epic在順風(fēng)順?biāo)臅r光中,或許未曾預(yù)料到未來的風(fēng)云變幻。
在打造游戲的過程中,三位熱愛游戲的年輕人深切體驗到了獨立游戲開發(fā)的困難,特別是游戲開發(fā)引擎那動輒數(shù)十萬美金的授權(quán)費 (當(dāng)時虛幻引擎高昂的授權(quán)費對于小團隊就是天價),沒有趁手的游戲開發(fā)工具是很多游戲開發(fā)愛好者心中的痛。
如果沒有光,那就創(chuàng)造光吧! 三個年輕人提出了一個響亮的口號:讓游戲開發(fā)引擎大眾化”(Democratizing The Game Engine),轉(zhuǎn)身打造了Unity的1.0版本,支持在Mac上開發(fā)游戲。
Unity第一次發(fā)布的起點就很高,在2015年蘋果 Worldwide Developers Conference大會上作為Mac端的擴展工具發(fā)布,并順手拿下大會的蘋果最佳Mac OS系統(tǒng)畫面設(shè)計獎項。隨后Unity更新支持了Windows平臺。接著,Unity接受了紅杉資本的投資,把總部搬到了舊金山。而紅杉資本的合伙人成為了他們第一位董事會成員。2007年10月,Unity2.0發(fā)布,支持了微軟的DIrectX9,內(nèi)置網(wǎng)絡(luò)多人聯(lián)機功能。就在這一年,iPhone第一代發(fā)布了。新一代的智能移動平臺還少一個趁手的游戲開發(fā)工具。
不得不感慨,timing真的很重要,在風(fēng)口上,豬都可以飛起來;但另一句話也無比正確:機會只降臨到有準(zhǔn)備的人身上。Unity作為Mac系統(tǒng)上的游戲開發(fā)工具,支持同源的iOS系統(tǒng)有天然的優(yōu)勢。2008年6月,Unity支持了任天堂的Wii主機,同年10月,Unity開始支持iPhone的iOS平臺。
此時放眼望去,全世界居然只有Unity這一個游戲開發(fā)工具支持iphone。在很長一段時間里,Unity是iOS平臺唯一可用的游戲開發(fā)工具。這是一個很神奇的事情。
到了2009年,Unity注冊的開發(fā)者用戶高達3.5萬,從眾多游戲引擎中脫穎而出。而到了2010年,Unity注冊開發(fā)者超過了10萬。
在2010年的9月,Unity支持了剛發(fā)布2年的Android平臺。兩大移動操作系統(tǒng)的支持至此全部到位。
在07到12年這五年里,Unity以不可阻擋之勢,統(tǒng)治了整個移動生態(tài)的開發(fā),再逆襲到了主機平臺領(lǐng)域。
作為傳統(tǒng)意義里高大上的3D引擎,Unity破天荒面向開發(fā)者提供了免費版本,雖然簡化了功能,但打破了Unreal引擎賣授權(quán)費的常規(guī)做法,采用了收益分成的方式,免費版收取少量分成利潤。而收費版本更加強大,盡管要支付一千多美元授權(quán)費,但擁有了自定義開屏,視頻播放,性能優(yōu)化工具等組件功能。(Unity免費版本的開屏是一個Unity的logo,在很多移動小游戲里都會看到)。而此時,作為移動平臺上使用最廣泛的游戲引擎,移動游戲已經(jīng)支撐了Unity將近一半的利潤。
Tim Sweeney也注意到了移動平臺的趨勢,在看到iPhone的潛力后,Epic適配了用于iOS開發(fā)的UE3引擎移動版,并收購了一個工作室 Chair Entertainment 為 Epic 開發(fā)一款使用 UE3移動引擎的手游。12人的Chair團隊不辱使命,只花了五個月就完成了《無盡之劍》(Infinity Blade)的開發(fā)?!稛o盡之劍》在2010年9月的的蘋果開發(fā)者大會上首次展示,這也是手機上首次有游戲展示出接近3A級的游戲畫面?!稛o盡之劍》在2010年12月9日推出后,常年霸榜iOS的游戲榜第一。
不過,這時已是2010年底了,Unreal的iOS支持已經(jīng)比Unity晚了2年。而在同一時間點,Unity宣布支持Android,好不容易把iOS支持拿出手的Unreal欲哭無淚。
直到2014年,Unreal才姍姍來遲的支持了Android平臺,這次,比Unity晚了整整4年。
盡管有一些動作,但基本可以認(rèn)為,Unreal虛幻引擎失去了整個移動時代。直到現(xiàn)在,Unreal引擎在移動平臺的普及率仍遠不及Unity。對比2021年的游戲開發(fā)使用引擎總量,使用Unreal引擎的游戲總量僅為Unity的29% (不過, 如考慮在線的活躍游戲,則使用Unreal引擎開發(fā)的游戲提升到Unity的 52%)
回顧這段歷史,不由讓人感慨,07-12年這移動平臺的黃金五年,Epic和Unreal到底干嘛去了呢?
隨著2006年《戰(zhàn)爭機器》史詩般的成功,Epic成了頂級3A主機游戲研發(fā)商,找到了一個穩(wěn)定盈利的方式:每兩年打造一部《戰(zhàn)爭機器》續(xù)作,而獨占大作的微軟則是發(fā)行商的角色。
主機游戲的商業(yè)模式表面上看是很美好的,研發(fā)商進行產(chǎn)品研發(fā),發(fā)行商則負(fù)責(zé)宣發(fā)和渠道,兩者分工清晰,合作賺錢。但是,實際上發(fā)行商往往都是把持了資源的行業(yè)巨頭,擁有更強勢的話語權(quán),甚至能左右項目的創(chuàng)意決策和排期?!稇?zhàn)爭機器3》就是因為和微軟第一方大作沖突,被微軟強行推遲了一年上市。
另一方面,3A主機游戲項目的開發(fā)模式也有內(nèi)在的缺點,作為一次買斷制的主機游戲,3A游戲制作和電影制作很像,工作目標(biāo)都是產(chǎn)出一個好內(nèi)容,游戲是互動內(nèi)容,電影是影像內(nèi)容。所以,頂級3A游戲?qū)?nèi)容品質(zhì)的要求極高,大量的美術(shù)資源和玩法內(nèi)容都需要無數(shù)人力堆砌。此外,大IP的游戲續(xù)作有嚴(yán)格的市場周期,Epic每兩年要為微軟推出一部戰(zhàn)爭機器,而3A級別的游戲項目開發(fā)往往會延續(xù)數(shù)年,這意味著每個續(xù)作其實并不能基于前作的工程基礎(chǔ)上復(fù)用代碼和資源,而是作為新項目從零開始。
隨著對游戲續(xù)作品質(zhì)的要求不斷提高,游戲開發(fā)團隊成員規(guī)模成倍增加,2006年《戰(zhàn)爭機器》的開發(fā)團隊規(guī)模在百人左右,2008年的《戰(zhàn)爭機器2》團隊已經(jīng)超過了200人。但是,續(xù)作銷量并沒有增加,戰(zhàn)爭機器系列的玩家總?cè)藬?shù)維持在穩(wěn)定的500萬量級(這已經(jīng)是個很牛逼的數(shù)字),但團隊規(guī)模不斷擴大,結(jié)果就是利潤的持續(xù)下降,從開始接近90%的暴利一直跌到了30%。
另一方面,緊張的項目排期和巨大的投入也導(dǎo)致了Epic的另一個重要業(yè)務(wù)-Unreal虛幻引擎失去了足夠的資源支持。除了對移動平臺支持的無比拖延,另一個跡象就是新一代的UE4引擎遲遲沒有發(fā)布,直到2014年,Epic才終于發(fā)布了UE4引擎。
其實Tim Sweeney早就看到了3A主機游戲研發(fā)業(yè)務(wù)種種問題的根源,也看到了Dota這種新興的F2P模式多人競技網(wǎng)游和移動游戲平臺所帶來的可能性。
Epic為了在戰(zhàn)爭機器IP上探索新的方向,還主動和微軟溝通過,希望推出一個純多人聯(lián)機版本的戰(zhàn)爭機器(戰(zhàn)爭機器吃雞版? ),可惜被微軟無情拒絕。 游戲研發(fā)商和發(fā)行商根深蒂固的話語權(quán)體系并非一日之寒。
如果當(dāng)年微軟沒有攔著,而是讓Epic去打造純聯(lián)機版本的戰(zhàn)爭機器網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲史說不定就會被改寫了。 2011年底,戰(zhàn)爭機器3推出,首周銷量突破了300萬份,成為Xbox360平臺上首周銷量最佳的游戲。 游戲依舊好玩,玩家反響依舊熱烈,戰(zhàn)爭機器依舊是王牌IP,依舊有巨大的商業(yè)價值。
但這是以Epic錯過了07到12年這移動平臺崛起的黃金五年為代價的,這個代價一直影響至今,不可謂不大。
Epic的困境其實是我們常說的第一曲線和第二曲線的經(jīng)典問題:一邊是公司當(dāng)前的主要盈利項目,如戰(zhàn)爭機器系列給Epic帶來持續(xù)可預(yù)期的現(xiàn)金流,但天花板明顯,沒有想象空間;另一邊是新平臺新機會,需要持續(xù)的投入,什么時候賺錢還不好說,卻代表了未來。
讀者大多知道紙面上的正確答案:應(yīng)該加大新平臺新機會的投入,把握未來的機會。
但真正推動這個事情,要犧牲很多利益,往往無比艱難。這里涉及團隊的思維慣性,涉及利益蛋糕的取舍,方方面面。
比如,在2011年底,Epic 內(nèi)部有一個內(nèi)部游戲創(chuàng)意demo的活動, 一些年輕人結(jié)合《我的世界》(Mincraft)的建造玩法,加上Epic自己擅長的射擊元素,再結(jié)合塔防模式和F2P商業(yè)模式, 打造了一個全新理念的射擊競技類F2P游戲demo。
但當(dāng)時Epic的項目評審委員會還是以CliffyB這些3A主機游戲的主創(chuàng)為主,用3A主機游戲的思路去審視和指導(dǎo)F2P游戲項目,結(jié)果可想而知。新游戲項目的進展非常緩慢。
當(dāng)時的評審委員們估計想不到,這個在內(nèi)部被各種挑戰(zhàn)的F2P游戲項目,在數(shù)年之后的未來,將成為Epic翻開歷史新篇章的關(guān)鍵。
《戰(zhàn)爭機器3》的成功,也意味著下一作《戰(zhàn)爭機器4》項目已箭在弦上, 馬上將大規(guī)模鋪開,本來進展已不理想的F2P項目將更難獲得內(nèi)部的資源支持。
Tim Sweeney 對于公司和行業(yè)的未來走向有明確的判斷。他認(rèn)為 Epic 不能繼續(xù)再作為單純的游戲研發(fā)商,游戲行業(yè)就和整個科技行業(yè)一樣,都在面臨著“服務(wù)化”的轉(zhuǎn)型。
在2012年,騰訊已經(jīng)擁有了豐富的F2P游戲運營經(jīng)驗,包括2008年開始在國內(nèi)發(fā)行的地下城與勇士(Dungeon & Fighter,DnF) 和穿越火線(Corrs Fire,CF),并且在之前的2009年,騰訊拿下了研發(fā)《英雄聯(lián)盟》的拳頭游戲(Riot Games) 22%的股份,接著在2011年完全控股了拳頭。 總體而言,騰訊投資在創(chuàng)業(yè)者圈子的口碑確實不錯,不像阿里的整合式投資,騰訊一向不太干預(yù)被司,支持被投企業(yè)獨立發(fā)展,這應(yīng)該和騰訊的產(chǎn)品文化有關(guān)系。
這些情況,Tim Sweeney當(dāng)然都看在眼里,Epic需要F2P的經(jīng)驗,也需要足夠多的資金支持轉(zhuǎn)型,Sweeney在2012年直接找到了騰訊。 2012年6月,Epic公告,騰旭以3.3億美元獲得Epic 48.4%股權(quán)。 一方面,對于Epic,騰訊這3.3億美元絕對是雪中送炭; 另一方面,今天看起來,騰訊的這筆投資賺翻了,且不說虛幻引擎于當(dāng)前無可替代的戰(zhàn)略意義,僅從賬面估值來看,騰訊這筆投資已經(jīng)翻了幾十倍, 還在持續(xù)增值。
拿到了一大筆錢的Tim Sweeney再沒有了后顧之憂,直接喊停已經(jīng)開始半年的戰(zhàn)爭機器4項目,全力以赴投入到F2P游戲項目里。 并且,在2014年1月,Tim Sweeney把戰(zhàn)爭機器的全部資產(chǎn)和權(quán)利都出售給了老伙伴微軟公司。 Tim Sweeney把過去的資產(chǎn)和成績單換成了現(xiàn)金,全力一搏未來。 但這種突然而全面的轉(zhuǎn)向引起了Epic團隊內(nèi)部的大動蕩。 公司里的核心元老們并不支持放棄3A游戲研發(fā),而轉(zhuǎn)向主機游戲圈普遍認(rèn)為是邪門歪道的F2P游戲。 很多核心成員開始質(zhì)疑并離開公司。
2012年,戰(zhàn)爭機器系列的項目負(fù)責(zé)人Rod Fergusson首先離職。 Rod Fergusson在戰(zhàn)爭機器初代最艱難的時刻,決然從微軟乙方項目負(fù)責(zé)人的崗位離職加入Epic,幫助Epic建立了完善的3A項目開發(fā)流程并力保戰(zhàn)爭機器初代按時發(fā)布,對Epic有大功。 他還是希望繼續(xù)做3A主機游戲。 有趣的是,當(dāng)微軟在2014年初拿到了戰(zhàn)爭機器的IP和資產(chǎn)后,Rod回歸了微軟繼續(xù)負(fù)責(zé)戰(zhàn)爭機器系列。
而作為三駕馬車之一的CliffyB,這個戰(zhàn)爭機器的創(chuàng)意總監(jiān)也在不久之后提交了辭呈,盡管Tim Sweeney主動和CliffyB推心置腹的長談了一次,希望作為元老的他繼續(xù)留下,支持公司走F2P之路,但CliffyB最終還是選擇離開。 而另外一位元老,公司總裁Mike Cs也在2012年12月交出權(quán)力轉(zhuǎn)為顧問,并在2013年3月辭去了Epic一切職務(wù)。 那些在Epic打造了戰(zhàn)爭機器IP,并以此建立起公司在3A游戲業(yè)界頂級地位,立下赫赫戰(zhàn)功的的核心成員全都走了。
?。ㄒ恢钡浇裉?, F2P游戲和3A買斷制游戲的爭論都沒停過,最近在國內(nèi)逐漸又有了要打造3A頂級游戲的聲音,當(dāng)然,一個更現(xiàn)代的看法是,可以打造3A品質(zhì)的F2P游戲,比如《原神》,以及另一個出圈的例子,網(wǎng)易雷火的武俠吃雞《永劫無間》。 順便說一句,《永劫無間》和《原神》一樣, 都基于Unity開發(fā)。 雷火是網(wǎng)易最早使用Unity引擎的游戲部門,具有極其豐富的經(jīng)驗積累, 其Unity開發(fā)經(jīng)驗可以一直追溯到2013年雷火移動游戲部門成立的時候。 )
Tim Sweeney并沒料到,這次轉(zhuǎn)型會引起如此強烈的公司地震,他在一次采訪里說: 我其實并沒有預(yù)料到會有這么大的影響。 我以為新戰(zhàn)略是正確的,大家都能理解和認(rèn)同。 在留住團隊這點上,我本來可以做得好…
但是,Epic的商業(yè)模式必須作出改變。 很多優(yōu)秀的游戲采用了游戲內(nèi)支付的運營模式,而不是一次性的買斷制大規(guī)模發(fā)售。 未來 Epic應(yīng)該持續(xù)推動行業(yè)里F2P游戲的發(fā)展。 我們要從Xbox平臺主機游戲研發(fā)的垂直領(lǐng)域,轉(zhuǎn)型為多平臺的自研和發(fā)行,同時保持獨立性。 Tim Sweeney主導(dǎo)之下的Epic目標(biāo)非常清晰,需要一個服務(wù)化的在線A游戲研發(fā)的路線。 Tim Sweeney接受采訪時把這個戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型稱之為“Epic 4.0”。
同樣是4.0,等候已久的全新一代虛幻引擎UE4,終于在2014年推出了。 此時距離上一代引擎UE3.0發(fā)布,已經(jīng)過了8年。 (有趣的是,最新一代UE5引擎在2022年正式發(fā)布,和UE4也正好隔了8年)
UE4引擎在付費模式上做了一個巨大的改動,拋棄了之前高昂的授權(quán)費模式,而改用訂閱制,每個月19美元的訂閱費用,在一年后的2015年GDC大會上,Epic更是宣布,UE4引擎完全免費! 只對有明確商業(yè)收益的游戲收取5%分成。 一個免費的虛幻引擎,這在以前無法想象。 直到現(xiàn)在,虛幻引擎還是保持了免費使用的方式,只針對100萬以上收入的大型游戲收取5%分成。 而且,更牛逼的是,UE4引擎以代碼完全開源的方式發(fā)布!在UE4宣布免費后,開發(fā)者可以免費獲得 UE4 的所有工具、所有功能、所有平臺的可用性、全部源代碼、完整項目、范例內(nèi)容、常規(guī)更新以及 Bug 修復(fù)。
這種免費開源整個虛幻引擎的大氣做法,實在讓作者對Tim Sweeney心生敬佩。 從UE4開始,過去制約小游戲團隊的游戲引擎授權(quán)費徹底成為了歷史。 高端的商業(yè)3D游戲引擎變成了一個可以免費使用的產(chǎn)品。 并且,如果有興趣,所有的源碼也全部交到你的手里。 虛幻引擎的免費開源至今已多年,時間長到現(xiàn)在的人們都忘了,當(dāng)年虛幻引擎是如何高高在上,是普通游戲開發(fā)者可望而不可及的存在。
直到今天,Unity的核心底層代碼都沒有開源,而需要花費數(shù)百萬的天價去購買。 沒有底層源碼,意味著在制作大型3D項目時面對種種性能優(yōu)化和底層邏輯錯誤都要花費很多的額外時間去修正,甚至最終無法解決,這足以讓開發(fā)人員崩潰。
事實上,國內(nèi)大廠那些大家熟知的基于Unity打造的頂級游戲項目,基本都掏錢買了Unity源碼來魔改。
UE4引擎這免費開源的關(guān)鍵一步其實也是被逼出來的:在前一年的2013年05月,Unity 宣布移動Basic版授權(quán)免費。到了2014年,虛幻引擎的市占率掉到了3%。而Unity那一年的市占率是29%。2004年是Tim Sweeney和Epic的至暗時刻,已然眾叛親離,引擎市場份額跌到新低,最核心的IP資產(chǎn)作價賣掉, 新的產(chǎn)品還沒一撇;年輕對手Unity憑借跨平臺的強大兼容性和易用性大殺四方,攻城略地,風(fēng)頭一時無兩。好在手里有糧心里不慌,通過宣布UE4引擎開源,堅定的Tim Sweeney吹響了反攻的號角。
恰好也在這一年,前EA全球CEO John Riccitiello接替Unity公司創(chuàng)始人David Helgason擔(dān)任新的CEO。 并且Unity做了一個關(guān)鍵的發(fā)布,推出Unity Ads,希望通過內(nèi)置的廣告系統(tǒng)和開發(fā)者分享游戲內(nèi)廣告收益。 某種意義上,這也是一種F2P模式,但和Tim Sweeney所追求的游戲內(nèi)微交易模式的F2P有本質(zhì)上的差異Unity選擇走上游戲內(nèi)廣告變現(xiàn)的道路,和Unity生態(tài)的基本盤息息相關(guān)。 Unity游戲里有大量獨立團隊做的中長尾小游戲,對于這些中長尾小游戲,廣告變現(xiàn)算是一個合理的思路。 在休閑類小游戲里觀看廣告來解鎖內(nèi)容,是比較流行的模式。
Unity官方廣告系統(tǒng)的推出,和Unreal全面免費開源以及在線服務(wù)模式目標(biāo)的確立,標(biāo)志著Unity和Unreal從此走上了完全不同的道路,并深刻決定了這兩大引擎平臺今天的格局。返回搜狐,查看更多九游娛樂官方